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Posts Tagged ‘3D虚拟世界’

陈建功:3D虚拟世界大发展需要大转身

分类:[ 评论观察 ]

virtualworld经过2007-2008的喧嚣与浮躁之后,3D虚拟世界在2009年沉寂了许多,沉寂的让我们这些当年的鼓吹者发慌。最近获得消息,《由我世界》入选了2009年度第五批“中国民族网络游戏出版工程”。这一消息多少让我们获得些许安慰。

反思3D虚拟世界的发展过程,笔者认为:其最大的瓶颈出现在用户上——用户规模无法突破,活跃性难以提升。3D虚拟世界是一个平台。一个平台的成功与否,就像一个超级市场,取决于他的人气。而要获得人气,对3D虚拟世界而言,至少需要把握两条:

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营销新世界:3D虚拟世界发展与认知

分类:[ 评论观察 ]

virtualworld这是一个虚幻而又真实的世界,这是一个充满乐趣而又无法预知的世界,这是一个人人都可以参与并创造的世界。在这个空间里,可以达成你在现实世界中无法达成的人生梦想……对于市场中的经营者来说,这里同时是一个蕴藏着无限商机的宝藏。

在我们享受3D虚拟网络世界带来新奇有趣体验的同时,商家也可以从中获益,这个诞生不久的次新生事物已经成为了一个巨大的经济体。3D虚拟网络空间的发展将为中国市场带来上万个就业机会,未来3年,中国虚拟经济平均每年的总效益将超过10亿美元,而在全球市场其经济潜力更是巨大。3D虚拟网络空间的形式与应用很广泛,对企业来说其价值与参与方式也有所不同。

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评论:3D虚拟世界的反思–SNS能够3D吗?

分类:[ 评论观察 ]

virtualworld3D虚拟世界应该以人为中心,还是以场景为中心?这个问题近来一直困扰着我。
目前市面上的产品,无论国内,还是国外,个人认为绝大多数都是强调场景的。使用者通过地图,或者索引,调入特定的场景。在3D场景中浏览,聊天,做动作,创造新的3D物件。场景的多寡就决定了世界的繁荣。设计一个3D场景实际上并不是件简单的事情,国内的3D虚拟世界因为起步晚,积累的时间不足,所以多半场景数量有限,而且场景多数是大而空旷的。这一点跟国外的SL们确实有差距。

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获取成本过高阻碍3D虚拟世界在国内的发展

分类:[ 国内虚拟世界 ]

virtualworld易观分析:3D虚拟世界起源于美国的《第二人生》,国内的一些企业早在2006年也在探索虚拟世界业务。目前国内三家最大的虚拟世界是《HiPiHi》、《Novoking》和《uWorld》。然而这三个虚拟世界的发展现状并不乐观,注册用户数均未超过10万。和上述三个虚拟世界相似的是,国内的网络游戏运营商也在探索将MMORPG社会化,使其成为一个具有特定世界观的虚拟世界。从受欢迎程度来看,目前MMORPG显然远超过上述三个虚拟世界:《梦幻西游》、《魔兽世界》等游戏的用户数都超过了500万,平均同时在线人数在45-65万之间。

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“山寨”强冷空气席卷3D虚拟世界

分类:[ 行业新闻 ]

virtualworld有人说2008年是中国“山寨”年,恐怕不为过。所谓“山寨”,表现形式为起点低,速度快、完全或大部分模仿已成名的品牌。这种文化现象背后的操盘手善打擦边球,经常行走在行业政策边缘,引发争议,成为08年炙手可热的话题。如今,我们发现“山寨”现象并不仅限于手机等数码产品领域,从艺人到网站,山寨现象无孔不入,就像年底的这股强冷空气瞬间登陆全国,它覆盖了越来越多的行业。就连新兴的互联网产品—3D虚拟世界这一全新的领域,也无法躲过。

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评论:网络3d虚拟世界还要走多久?

分类:[ 评论观察 ]

virtualworldSecondlife在美国的成功,引发了3D虚拟世界在全球的上升。中国也出现了一批跟进者:hipihi、novoking、uworld、久游网、扬耀科技、摇篮网等,渐渐浮出水面。

销售土地是Secondlife重要的盈利模式,并且应该说,到目前为止,Secondlife的这种模式取得了一定的成功。但是这种模式能否适用于中国呢?CNNIC研究人员认为:难!

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经济冬天,国内3D虚拟世界的春天

分类:[ 行业新闻 ]

源自美国的经济危机正在蔓延至全世界,这股起源于次贷危机的经济崩溃虽然还没有进入中国,但国人都已经实实在在地感受到了它的威力。脆弱的IT业继续保持着排头兵的位置,在受到冲击的序列中也成为前几名。雅虎杨致远的辞职、六间房的裁员,仅仅是危机的一次次表现而已。

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e时代钱景无限 3D虚拟世界即将来临

分类:[ 国内虚拟世界 ]

昨日,由中国青少年网络协会和武汉市委主办的“国际数字创意产业高峰论坛”在华中科大举行,来自中、日、韩的16位顶尖专家学者就未来国际数字创意产业的发展态势各抒己见。

中国青少年网络协会副会长李忠透露,据2008年7月中国互联网络信息中(CNNIC)发布的研究报告显示:中国网民数量达到2.53亿人,网民规模已跃居世界第一位。工业和信息化部中国信息化推进联盟秘书长刘献军称,目前文化创意产业在全球GDP中所占比重为7%,并以每年10%的速度在增长,每天全球文化创意产业(无烟产业)创造出220亿美元的产值,我国文化产业的发展与同等发展水平国家平均值的差距至少在1.5万亿元以上,尚有大量潜在需求没有得到开发。预计2010年我国数字产业规模将达到2874.4亿元,仅网络游戏一项收入将高达122亿元,她吁请中国企业莫失良机!
 
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