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2009年3月VWoCn虚拟世界行业报告

分类:[ 行业新闻 ]

logo报告简介:虚拟世界中文网(VWoCn.com)通过对虚拟世界行业相关数据进行统计和分析,汇总并预测行业发展趋势,旨在为虚拟世界的发展和需求提供更好的支持和引导,从而更好的服务于虚拟世界,造福于用户。

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2009年2月VWoCn虚拟世界行业报告

分类:[ 行业新闻 ]

logo报告简介:虚拟世界中文网(VWoCn.com)通过对虚拟世界行业相关数据进行统计和分析,汇总并预测行业发展趋势,旨在为虚拟世界的发展和需求提供更好的支持和引导,从而更好的服务于虚拟世界,造福于用户。

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全球虚拟世界名字的首字母统计

分类:[ 行业新闻 ]

  KZERO发布了全球虚拟世界英文名的首字母统计,很有趣,其中以M开头的虚拟世界最多,而没有一家虚拟世界是以Y开头的。

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社会调查基金会公布第二人生的用户使用情况

分类:[ 国外虚拟世界 ]

社会调查基金会(The Social Research Foundation)发布了他们在11000名第二人生用户中进行的初步调查结果,主要的调查内容是用户在虚拟世界中的活动和行为。结果显示有31%的 人在虚拟世界中每周花了16个小时以上。一个有价值的调查结果是用户不仅仅在虚拟世界中进行个人活动,比如社交或者娱乐,他们在虚拟世界中进行专业应用的次数有了很大的增长。

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CNNIC虚拟世界调查:用户重归属感和认同感

分类:[ 行业新闻 ]

  CNNIC在08年5月发布的虚拟世界调查显示:约一半的用户把虚拟世界看作游戏和社区的复合体,近3成的用户认为虚拟世界是社区,两成多的用户选择了其他,而在调查的用户中,没有一个人选择“游戏”这一项。选择“其他”的用户中,大致有如下几个观点:第一,3D虚拟世界是平台,第二,3D虚拟世界是下一代互联网的形态,第三,3D虚拟世界是存在互联网上的另一个时空世界。

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KZERO发布全球虚拟世界分类和用户年龄分布情况

分类:[ 行业新闻 ]

虚拟世界咨询机构KZERO发布了08年的全球虚拟世界分类和用户年龄分布情况。HIPIHI和SL被定位成内容创造型(content creation),其 他还包括社交/聊天型(socialising/chat),休闲游戏(casual gaming),混合型(misc),镜像世界(mirror world),角色扮演/幻想/任务型(roleplay/fantasy/quest),玩具/真实世界游戏(toys/real world games),音乐型(music),时尚型(fashion/lifestyle),教育型(education/development),运动型 (sports),电视/电影/书(TV/file/book)。

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KZERO发布08年第三季度全球虚拟世界发展图

分类:[ 行业新闻 ]

虚拟世界咨询机构KZERO发布了08年第三季度的全球虚拟世界发展图,该图清晰的显示了各家虚拟世界发展的情况,其中包括了国内虚拟世界HIPIHI。HIPIHI在图中被列在了5-30岁,且已经开放的虚拟世界名单。

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