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	<title>虚拟世界中文网-VWoCn.com</title>
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		<title>HiPiHI新版中的Google Earth应用[视频/邻家]</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 15:40:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[HiPiHi]]></category>

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		<description><![CDATA[失散多年的表哥在其邻家BLOG中发布了下面这一段视频，视频中展现了将Google Earth的图片批量贴图到HiPiHi中，然后根据地形设置成真实的地球图，这令我想到了如果能够利用网民的力量做成相对精度很高的3D现实世界的话，那么是否能再结合目前现有的GPS导航从而做成更加真实的3DGPS导航系统呢？不说了，大家还是先看视频，相信看完之后大家也会更期待HiPiHi新版。

失散多年的表哥：在未来,hipihi星球中，用户可能拥有大量土地，当涉及到仿真项目，如何将地形误差降低？我们可以利用google earth的图片，将其批量贴图hipihi世界的土地上，你只需要提供一张大尺寸的图片即可，系统将会按照你设置的土地数量平均分割贴图，制作完成后可批量将参考地形图删除。非常有爱的功能！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-64" title="hipihi" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/hipihi.jpg" alt="" width="146" height="70" />失散多年的表哥在其邻家BLOG中发布了下面这一段视频，视频中展现了将Google Earth的图片批量贴图到HiPiHi中，然后根据地形设置成真实的地球图，这令我想到了如果能够利用网民的力量做成相对精度很高的3D现实世界的话，那么是否能再结合目前现有的GPS导航从而做成更加真实的3DGPS导航系统呢？不说了，大家还是先看视频，相信看完之后大家也会更期待HiPiHi新版。</p>
<p><span id="more-1001"></span><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="550" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTY4Mjg1NjA4/v.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTY4Mjg1NjA4/v.swf"></embed></object></p>
<p><strong>失散多年的表哥：</strong>在未来,hipihi星球中，用户可能拥有大量土地，当涉及到仿真项目，如何将地形误差降低？我们可以利用google earth的图片，将其批量贴图hipihi世界的土地上，你只需要提供一张大尺寸的图片即可，系统将会按照你设置的土地数量平均分割贴图，制作完成后可批量将参考地形图删除。非常有爱的功能！</p>
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		<title>残风破剑：关于3D虚拟网络的看法</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 09:57:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[3D虚拟]]></category>

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		<description><![CDATA[谈起3D虚拟网络，本人必须谈起的是2005年上映的黑客帝国，本人也是受该片的影响思考到虚拟世界，其实该片主要讲的还是一个空间哲学问题，在现实的社会中还存在一个平行的虚拟空间，这个片子也揭示了这个空间存在的可能性，人是一种感情动物，生活在这个社会中扮演着各类角色，但是在大脑的潜意识中也存在着一个生存空间。在这个空间相对现实是虚拟的，但是在这个空间我就是一切，我就是主宰。若这些潜意识存在交集，就会形成一个虚拟的社会，在这个社会里进行生活，这样就会在这个虚拟的社会形成文化，进而产生一系列现实社会所需要的物质需求精神需求等。虽只是潜意识，但是一旦激发这个空间存在的意义，并将对现有的社会造成一定的影响力。这也就是3D虚拟网络空间产生与发展的一个源动力，也是必将存在的意义。
自SL上市之后，就引发了3D虚拟网络狂潮，中国同时也推出本土化的虚拟平台（HIPIHI,由我世界，创想王国等）。国内的三家公司可以说各有千秋，但是与国外相比较却突破性不大（经营模式与经营思想）。产生这个问题上升一定角度讲，其实属于文化属性问题，一种弱势文化与强势文化问题。弱势文化和强势文化其本质都是人性的产物，说得更具体一点是人的不同的思维方式的产物。而人的思维方式是由人的文化知识的底蕴所决定并受传统文化影响，强势文化就是遵循事物规律的文化，弱势文化就是依赖强者的道德期望破格获取的文化。当今世界以美国为首的西方强势文化在全球迅速扩展，相对与弱势文化的我们已经产生一定的依赖，国内的3D虚拟网络也是如此。如何突破这个问题根本上是个文化问题，而不是技术与资金问题 。文化问题延伸后也就是一种思维的方式，突破常规思维，就是自我的改变，建立自我的文化属性，并把他作为强势文化来宣扬。3D虚拟网络就是个强势文化的产物，因此也就导致这个群体要符合强势文化，而不是弱势文化群体来操纵和参与这个强势文化产物。具体从经济角度说3D虚拟网络若要盈利，基于3D本身的技术要求和参与者的个人素质文化要求，建立3D虚拟网络是一个高资本，高技术性的产物，参与者不应该是定位与大众化的平台，而是专业化的平台，参与群体应该也是专业化群体，进行理性的参与与建设共同推进虚拟网络的发展。国内现有的虚拟网络而定位于弱势文化群体，依靠他们的创造来支撑3D虚拟网络的发展是有限的，而且不会迅速有所回报，其弱势文化群体本身的属性决定了这一点。本人的意见是将强势文化群体作为主要定位群，用强势文化群体的影响力来拉动弱势文化群体的参与，这样才是一个良性的发展过程，这就是遵循自然规律，这样才能发展。
作者/残风破剑
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-19" title="virtualworld" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/virtualworld.gif" alt="" width="190" height="70" />谈起3D虚拟网络，本人必须谈起的是2005年上映的黑客帝国，本人也是受该片的影响思考到虚拟世界，其实该片主要讲的还是一个空间哲学问题，在现实的社会中还存在一个平行的虚拟空间，这个片子也揭示了这个空间存在的可能性，人是一种感情动物，生活在这个社会中扮演着各类角色，但是在大脑的潜意识中也存在着一个生存空间。在这个空间相对现实是虚拟的，但是在这个空间我就是一切，我就是主宰。若这些潜意识存在交集，就会形成一个虚拟的社会，在这个社会里进行生活，这样就会在这个虚拟的社会形成文化，进而产生一系列现实社会所需要的物质需求精神需求等。虽只是潜意识，但是一旦激发这个空间存在的意义，并将对现有的社会造成一定的影响力。这也就是3D虚拟网络空间产生与发展的一个源动力，也是必将存在的意义。</p>
<p><span id="more-999"></span>自SL上市之后，就引发了3D虚拟网络狂潮，中国同时也推出本土化的虚拟平台（HIPIHI,由我世界，创想王国等）。国内的三家公司可以说各有千秋，但是与国外相比较却突破性不大（经营模式与经营思想）。产生这个问题上升一定角度讲，其实属于文化属性问题，一种弱势文化与强势文化问题。弱势文化和强势文化其本质都是人性的产物，说得更具体一点是人的不同的思维方式的产物。而人的思维方式是由人的文化知识的底蕴所决定并受传统文化影响，强势文化就是遵循事物规律的文化，弱势文化就是依赖强者的道德期望破格获取的文化。当今世界以美国为首的西方强势文化在全球迅速扩展，相对与弱势文化的我们已经产生一定的依赖，国内的3D虚拟网络也是如此。如何突破这个问题根本上是个文化问题，而不是技术与资金问题 。文化问题延伸后也就是一种思维的方式，突破常规思维，就是自我的改变，建立自我的文化属性，并把他作为强势文化来宣扬。3D虚拟网络就是个强势文化的产物，因此也就导致这个群体要符合强势文化，而不是弱势文化群体来操纵和参与这个强势文化产物。具体从经济角度说3D虚拟网络若要盈利，基于3D本身的技术要求和参与者的个人素质文化要求，建立3D虚拟网络是一个高资本，高技术性的产物，参与者不应该是定位与大众化的平台，而是专业化的平台，参与群体应该也是专业化群体，进行理性的参与与建设共同推进虚拟网络的发展。国内现有的虚拟网络而定位于弱势文化群体，依靠他们的创造来支撑3D虚拟网络的发展是有限的，而且不会迅速有所回报，其弱势文化群体本身的属性决定了这一点。本人的意见是将强势文化群体作为主要定位群，用强势文化群体的影响力来拉动弱势文化群体的参与，这样才是一个良性的发展过程，这就是遵循自然规律，这样才能发展。</p>
<p><em>作者/残风破剑</em></p>
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		<title>C2TOWN:韩国在线3D虚拟世界</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Apr 2010 03:39:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[国外虚拟世界]]></category>
		<category><![CDATA[c2town]]></category>

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		<description><![CDATA[韩国Tri-dCommunications公开了3D虚拟网络交友平台《C2TOWN》，强调为应用先进的网页技术与使用者为中心的3D虚拟世界平台，提供玩家线上交友、生活的虚拟空间。
《C2TOWN》与知名的《第二人生》线上生活概念有些类似，为免费的基于Web的虚拟世界，强调具有方便介面让使用者任何人都能够轻松地制作3D内容分享给其他玩家。

Tri-dCommunications在韩国文化体育旅游部支持“虚拟世界产业发展”项目下，开发了《C2TOWN》。玩家在此虚拟空间中，可以创造个人的分身，打扮个人角色、培养角色个性与能力，并且与其他玩家建立友谊、彼此联系；在虚拟空间还提供艺廊，可以供玩家上传照片与影像，而玩家也可以购买时尚的服装饰品来装扮角色，或者购买各具风情的家具来装扮个人的空间。

《C2TOWN》也强调具备便利的界面，用户可创造商品，销售给其他玩家。《C2TOWN》甚至计划结合包括英语教育、旅游、公共关系、艺术家等领域人才，形成交流学习的空间，未来甚至希望有助于求职求才的管道。
《C2TOWN》即日起在韩国展开测试，尚未公布正式上市日期。
BTW: C2Town的网站是全韩文，而且注册还要安装插件，可能需要翻墙到韩国才能注册。就目前的视频和资料来看，C2Town继续继承了韩国在开发Web虚拟世界方面的努力，这可能跟韩国用户的使用习惯以及发展趋势有关，但总体来看，这些虚拟世界都强调娱乐元素，跟目前在中国的虚拟世界尝试是一致的，如果这类虚拟世界在韩国风靡的话，我的看法是，可能国内一些大的网游厂商会介入这一市场。
C2TOWN:http://www.c2town.com/
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-998" title="c2town" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2010/03/c2town.jpg" alt="" width="126" height="46" /><strong>韩国Tri-dCommunications公开了3D虚拟网络交友平台《C2TOWN》，强调为应用先进的网页技术与使用者为中心的3D虚拟世界平台，提供玩家线上交友、生活的虚拟空间。</strong><br />
《C2TOWN》与知名的《第二人生》线上生活概念有些类似，为免费的基于Web的虚拟世界，强调具有方便介面让使用者任何人都能够轻松地制作3D内容分享给其他玩家。</p>
<p><span id="more-997"></span><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pxi336p-nBlQfq5HArz7zH2CXVBsqcARaQXl5AjJeVLz5urGICJveD0t9qFqtRbbaTGNTFacQnXj4lxijMp0IaWkk_aHI9XNa/c2downsnapshot01.jpg" alt="" /></p>
<p>Tri-dCommunications在韩国文化体育旅游部支持“虚拟世界产业发展”项目下，开发了《C2TOWN》。玩家在此虚拟空间中，可以创造个人的分身，打扮个人角色、培养角色个性与能力，并且与其他玩家建立友谊、彼此联系；在虚拟空间还提供艺廊，可以供玩家上传照片与影像，而玩家也可以购买时尚的服装饰品来装扮角色，或者购买各具风情的家具来装扮个人的空间。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pxi336p-nBlRI6aUMj96UDV1tFP53UvL67vFnHwSev9FYhhLTRhFdaiViPwpAUbr0qCNxvonTPmMIaVTA-4b7U7jX_se9lmfj/c2townsnapshot02.jpg" alt="" /></p>
<p>《C2TOWN》也强调具备便利的界面，用户可创造商品，销售给其他玩家。《C2TOWN》甚至计划结合包括英语教育、旅游、公共关系、艺术家等领域人才，形成交流学习的空间，未来甚至希望有助于求职求才的管道。</p>
<p>《C2TOWN》即日起在韩国展开测试，尚未公布正式上市日期。</p>
<p><strong>BTW: </strong>C2Town的网站是全韩文，而且注册还要安装插件，可能需要翻墙到韩国才能注册。就目前的视频和资料来看，C2Town继续继承了韩国在开发Web虚拟世界方面的努力，这可能跟韩国用户的使用习惯以及发展趋势有关，但总体来看，这些虚拟世界都强调娱乐元素，跟目前在中国的虚拟世界尝试是一致的，如果这类虚拟世界在韩国风靡的话，我的看法是，可能国内一些大的网游厂商会介入这一市场。</p>
<p>C2TOWN:<a href="http://www.c2town.com/" target="_blank">http://www.c2town.com/</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>CapBayer成功收购北京盘古齿轮</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2010/03/26/994/</link>
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		<pubDate>Fri, 26 Mar 2010 12:52:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[国内虚拟世界]]></category>
		<category><![CDATA[CapBayer]]></category>
		<category><![CDATA[盘古齿轮]]></category>

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		<description><![CDATA[3月24日，苏州凯普贝尔（CapBayer）三维科技有限公司正式宣布，已经与北京游戏研发团体盘古齿轮游戏工作室最终达成协议，苏州凯普贝尔将投资两百万以收购盘古齿轮，并于近期接手盘古齿轮的游戏业务，包括其旗下作品的研发运营、固定资产、无形资产、人力资源等等。
 CapBayer创立于美国硅谷，中国总部苏州凯普贝尔三维科技有限公司设在苏州高新区。公司专注于三维虚拟现实技术的软件平台研究，技术和市场定位在自主研发的三维虚拟现实引擎实现更多范围的运用。公司自成立以来，在各类大、中型项目的实施、开发方面卓有成效，并已承接多项三维网络工程的开发和实施推广，创造了巨大的社会效益和经济效益。
旗下自主研发三维虚拟现实引擎X3D.Engine于2008年始逐步进入成熟期，具备了商业应用价值。广泛应用于开发各类三维软件（如三维动漫、三维游戏、三维仿真、三维新媒体、三维虚拟世界等）。在2008年初，苏州凯普贝尔启动了三维虚拟人生项目X3D.Life，来创造一个由物理定律驱动的完美的可持续发展三维虚拟世界。

Capbayer总裁熊效李（左）和盘古齿轮游戏工作室负责人刘洋（右）
盘古齿轮游戏工作室成立于2006.12.1，主要从事PC游戏研发和产品外包相关工作。工作室分程序、美工、策划三个部门。是一支可以独立研发游戏项目的团队。曾成功开发过“XjoY”休闲游戏大厅、《弹痕》、《3D炸弹人》、《SURVIVE》等若干2D和3D单机、局域网游戏，并于2007年底研发出MMORPG《盘古ONLINE》神话风格大型多人在线角色扮演游戏。
工作室成员有着非同寻常的拼搏精神和游戏热情，在大学时代就自发成立了盘古齿轮游戏工作室，并将“把中国文化通过游戏传播到全世界”作为工作室的最高理想，立志为中国的游戏事业奋斗终生。一直以来，工作室走在技术研究前列，追求技术与游戏性的完美结合，并力求突破。经过多年的项目研发经验和团队磨合，已成为极具稳定性和技术性的新一代游戏研发团队。团队成员均年轻且极具创造力，在加盟苏州凯普贝尔之后，在新的技术环境中，当有不俗的表现，原盘古齿轮游戏工作室负责人刘洋将担任苏州凯普贝尔公司副总经理，负责3D核心技术及引擎研发。

Capbayer公司并购盘古齿轮游戏工作室签约现场
对于本次收购，苏州凯普贝尔三维科技有限公司CEO熊效李表示，无论是游戏开发还是3D引擎研发，苏州凯普贝尔和盘古齿轮都秉着相同的目标：为中国的游戏事业而奋斗。正是这股热情和顽强执着的精神促使二者走到了一起。在今后的产品研发道路中，将充分发挥Capbayer强盛的技术和市场优势，为游戏研发提供坚实基础。与工作室两方面精诚合作，公司有信心做出高质量且极富创新性的游戏产品。
盘古齿轮负责人刘洋表示，Capbayer是一个极具市场洞察力和技术研发实力的三维技术研发公司，其技术研发与团队管理方面严谨求实的态度是工作室最为欣赏和认同的。游戏固然是个娱乐行业，但是在以弘扬中国游戏文化为己任的盘古人心目中，游戏同时是崇高的，是需要内涵和深度的。此次收购成功，对双方而言，均是意义重大。
BTW:Capbayer的技术在业内具有相当的实力，目前也有在建的项目，但国内虚拟世界大环境仍然不成熟，比如带宽受限，个人计算机配置仍然不高等，各公司的发展速度较之其他领域的互联网企业仍然较慢。目前包括HiPiHi、优万、Capbayer在内的公司都有项目在开发当中，HiPiHi的虚拟河源恐龙世界、uWorld为CETV打造的虚拟校园（http://3d.guoshi.com）、Capbayer的三维旅程网（http://www.x3dtrip.cn/）都是值得大家关注的。
Capbayer:http://www.capbayer.cn/
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-995" title="capbayer" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2010/03/capbayer.jpg" alt="" width="277" height="84" />3月24日，苏州凯普贝尔（CapBayer）三维科技有限公司正式宣布，已经与北京游戏研发团体盘古齿轮游戏工作室最终达成协议，苏州凯普贝尔将投资两百万以收购盘古齿轮，并于近期接手盘古齿轮的游戏业务，包括其旗下作品的研发运营、固定资产、无形资产、人力资源等等。<br />
<strong> CapBayer创立于美国硅谷，中国总部苏州凯普贝尔三维科技有限公司设在苏州高新区。公司专注于三维虚拟现实技术的软件平台研究，技术和市场定位在自主研发的三维虚拟现实引擎实现更多范围的运用。</strong>公司自成立以来，在各类大、中型项目的实施、开发方面卓有成效，并已承接多项三维网络工程的开发和实施推广，创造了巨大的社会效益和经济效益。</p>
<p><span id="more-994"></span>旗下自主研发三维虚拟现实引擎X3D.Engine于2008年始逐步进入成熟期，具备了商业应用价值。广泛应用于开发各类三维软件（如三维动漫、三维游戏、三维仿真、三维新媒体、三维虚拟世界等）。在2008年初，苏州凯普贝尔启动了三维虚拟人生项目X3D.Life，来创造一个由物理定律驱动的完美的可持续发展三维虚拟世界。</p>
<p><img src="http://public.bay.livefilestore.com/y1pY2iUpL6Z4u65KNL4wY3cWogl4ZSWj38dK7DHTrHUMasemWJfnrIQ6Wx8sqm5qxxw8KroyRa_jR_PfX7fIetnWg/capbayerdalu01.JPG" alt="" width="540" height="405" /><br />
Capbayer总裁熊效李（左）和盘古齿轮游戏工作室负责人刘洋（右）</p>
<p>盘古齿轮游戏工作室成立于2006.12.1，主要从事PC游戏研发和产品外包相关工作。工作室分程序、美工、策划三个部门。是一支可以独立研发游戏项目的团队。曾成功开发过“XjoY”休闲游戏大厅、《弹痕》、《3D炸弹人》、《SURVIVE》等若干2D和3D单机、局域网游戏，并于2007年底研发出MMORPG《盘古ONLINE》神话风格大型多人在线角色扮演游戏。</p>
<p>工作室成员有着非同寻常的拼搏精神和游戏热情，在大学时代就自发成立了盘古齿轮游戏工作室，并将“把中国文化通过游戏传播到全世界”作为工作室的最高理想，立志为中国的游戏事业奋斗终生。一直以来，工作室走在技术研究前列，追求技术与游戏性的完美结合，并力求突破。经过多年的项目研发经验和团队磨合，已成为极具稳定性和技术性的新一代游戏研发团队。团队成员均年轻且极具创造力，在加盟苏州凯普贝尔之后，在新的技术环境中，当有不俗的表现，<strong>原盘古齿轮游戏工作室负责人刘洋将担任苏州凯普贝尔公司副总经理，负责3D核心技术及引擎研发。</strong></p>
<p><img src="http://public.bay.livefilestore.com/y1ptKDR-Js3bssprssi8Zv7kUbq4FiOpQR7jUHULvsAv6vIW3T4AiyOkyZ4u7pd5KqGUdEmT0UBJyd7paCuAmeHOQ/capbayerdalu02.JPG" alt="" width="540" height="405" /><br />
Capbayer公司并购盘古齿轮游戏工作室签约现场</p>
<p>对于本次收购，苏州凯普贝尔三维科技有限公司CEO熊效李表示，无论是游戏开发还是3D引擎研发，苏州凯普贝尔和盘古齿轮都秉着相同的目标：为中国的游戏事业而奋斗。正是这股热情和顽强执着的精神促使二者走到了一起。在今后的产品研发道路中，将充分发挥Capbayer强盛的技术和市场优势，为游戏研发提供坚实基础。与工作室两方面精诚合作，公司有信心做出高质量且极富创新性的游戏产品。</p>
<p>盘古齿轮负责人刘洋表示，Capbayer是一个极具市场洞察力和技术研发实力的三维技术研发公司，其技术研发与团队管理方面严谨求实的态度是工作室最为欣赏和认同的。游戏固然是个娱乐行业，但是在以弘扬中国游戏文化为己任的盘古人心目中，游戏同时是崇高的，是需要内涵和深度的。此次收购成功，对双方而言，均是意义重大。</p>
<p><strong>BTW:</strong>Capbayer的技术在业内具有相当的实力，目前也有在建的项目，但国内虚拟世界大环境仍然不成熟，比如带宽受限，个人计算机配置仍然不高等，各公司的发展速度较之其他领域的互联网企业仍然较慢。目前包括HiPiHi、优万、Capbayer在内的公司都有项目在开发当中，HiPiHi的虚拟河源恐龙世界、uWorld为CETV打造的虚拟校园（<a href="http://3d.guoshi.com" target="_blank">http://3d.guoshi.com</a>）、Capbayer的三维旅程网（<a href="http://www.x3dtrip.cn/" target="_blank">http://www.x3dtrip.cn/</a>）都是值得大家关注的。</p>
<p>Capbayer:<a href="http://www.capbayer.cn/" target="_blank">http://www.capbayer.cn/</a></p>
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		<title>淘宝宣布3D购物社区产品“淘花源”将内测</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2010/03/23/993/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 03:42:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[国内虚拟世界]]></category>
		<category><![CDATA[3D购物]]></category>
		<category><![CDATA[淘宝]]></category>
		<category><![CDATA[淘花源]]></category>

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		<description><![CDATA[3月22日消息，淘宝网今日宣布其3D购物社区产品“淘花源”即将进入内测阶段。据介绍，内测版本将提供买家组队同逛功能，并为卖家开放一键装修店铺功能。
此前，淘宝网已经推出SNS服务“淘江湖”。“淘花源”的特色在于：除了提供社交网络功能之外，还将能把最核心的购物过程平移到3D平台环境之下。这一模式的灵感或许来源于国外虚拟社区“第二人生”。

据介绍，内测版本的“淘花源”中将包括买家组队同逛功能，买家可以在社区中寻找伙伴，并与伙伴一起在社区中试衣、交流心得、跟卖家砍价。
同时，“淘花源”还为卖家开放了一键装修店铺功能，帮助卖家拥有一个新鲜的店铺。另外还将开放换装、虚拟交易、交互动作等功能，以帮助卖家实现3D化购物。
据淘宝网方面介绍，未来“淘花源”还将开启商城个性化设置等更多围绕购物这一核心的互动功能。据悉，目前已有数家品牌厂商有意在“淘花源”中开设店铺，涵盖服装、数码通信等领域。
via
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1p4cgZ8KfURfyhrdAg_d2JUsG-EW3s_36am_CrCy9Vo7mvQVIzFu-XynHaKDgM5KgUikoxKwxamZ61bp2fMjAxeYrBWxguWNIG/taobao.jpg" alt="" width="177" height="48" /><strong>3月22日消息，淘宝网今日宣布其3D购物社区产品“淘花源”即将进入内测阶段。</strong>据介绍，内测版本将提供买家组队同逛功能，并为卖家开放一键装修店铺功能。<br />
此前，淘宝网已经推出SNS服务“淘江湖”。“淘花源”的特色在于：除了提供社交网络功能之外，还将能把最核心的购物过程平移到3D平台环境之下。这一模式的灵感或许来源于国外虚拟社区“第二人生”。</p>
<p><span id="more-993"></span><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pOLG1OC2rSko6tO6dM6j6lJqyFYa7cdWgnElTst-ItW3lNqZKrqt_Y6ARxEldIezhbcvwFeoFR-x2trlFdmrmDLDUcVA06YG4/shoppingonline1.jpg" alt="" /></p>
<p>据介绍，内测版本的“淘花源”中将包括买家组队同逛功能，买家可以在社区中寻找伙伴，并与伙伴一起在社区中试衣、交流心得、跟卖家砍价。</p>
<p>同时，“淘花源”还为卖家开放了一键装修店铺功能，帮助卖家拥有一个新鲜的店铺。另外还将开放换装、虚拟交易、交互动作等功能，以帮助卖家实现3D化购物。</p>
<p>据淘宝网方面介绍，未来“淘花源”还将开启商城个性化设置等更多围绕购物这一核心的互动功能。据悉，目前已有数家品牌厂商有意在“淘花源”中开设店铺，涵盖服装、数码通信等领域。</p>
<p><a href="http://tech.qq.com/a/20100322/000386.htm" target="_blank">via</a></p>
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		<title>《金融时报》：谁夺走了我的出差机会？</title>
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		<comments>http://www.vwocn.com/index.php/2010/03/11/992/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 11:01:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业新闻]]></category>
		<category><![CDATA[ft]]></category>
		<category><![CDATA[第二人生]]></category>
		<category><![CDATA[金融时报]]></category>

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		<description><![CDATA[大雪延误、旅行预算拮据、霸道的安检措施、以及意识到自己永远达不到电影《在云端》(Up in the Air)中乔治•克鲁尼 (George Clooney)的飞行里程，所有这些都让不少商务旅行者揣测：自己的下一次参加行业展会的旅行，是否还如此具有吸引力。在传统媒体业，展览业一直是受到数字技术影响最小的角落之一。即使LinkedIn和Facebook这样的社交网络占据了人们越来越多的时间，但人们仍然没有忽视握手的价值。然而，从非典(Sars)到恐怖袭击，参展人员总是容易受到旅行中断的影响，而经济低迷催生了一个新的重点：能否在保留面对面洽谈体验的同时，把成本和旅行要求从方程式中去掉？

《在云端》剧照
人们可以从访问一个闪闪发光的展厅看到上述想法的结果——《信息周刊》(Information Week)最近举办了关于数据安全威胁的“黑暗阅读和黑帽”展览。在巨大的展厅里，代表们徜徉在展台周围，查看着Novell、美国电报电话公司(AT&#38;T)和Imperva的白皮书。在展厅的一边，人们在交流/休息室交换联络资料，而在一个黑暗的礼堂里，观众倾听着一个基调专题小组的讨论：“数据是有价值的：坏人想要它。”
但上述展会不是在伦敦奥林匹亚(Olympia)会展中心或纽约Javits 中心举办的，而是完全在线举办的。参观者和参展商是在虚拟环境下移动的化身。在这里，各展台提供播客“内容货架”，名片是电子名片(V-cards)，而陈述采用网播形式。
展览这个最具实体性的媒体形式正在走向虚拟化。3年前从零开始，一些全球最大的展会主办商已开始提供数以百计完全在线的展览，经常使用CGS、InXpo、ON24和Unisfair等专业开发商。
联合企业媒体(UBM)首席执行官大卫•莱文(David Levin)表示，该公司在2008年举办了15场虚拟展会。去年，这一数字增加到了48场，预计在2010年将举办逾100场此类展会。
ON24首席执行官沙拉特•沙兰(Sharat Sharan)估计，迄今为止，该公司举办的逾300场虚拟展会和3万次网播，推动其年度营业收入实现了30%至40%的增长。他表示：“2009年是虚拟展会真正起飞的第一年。”
这些早期展会的相关数据，令业内老手印象深刻：参观者平均在一场虚拟展会上逗留两个多小时。沙兰兴致勃勃地接着说道：“这个工具很有发展前途。它将凝聚真实环境和虚拟环境的精华，比如社交网络。”
如果上述观点听起来很熟悉，那可能是因为人们曾对大肆炒作的虚拟世界“第二人生”(Second Life)说过类似的话。就在几年前，人们认为“第二人生”可能成为所有人的新的见面场所，从对魔术师着迷的游戏爱好者，到参加培训课程的汽车销售员。
但“第二人生”的经历，让许多展会主办商保持谨慎。里德•爱思维尔(Reed Elsevier)的展会业务主管迈克•拉斯布里吉(Mike Rusbridge)表示：“我们进行过尝试。它相当有意思。那是一个试验——就那次活动而言，它是一个昂贵的试验。”
莱文回忆道，联合企业媒体举办在线活动始于2007年，当时是为一批专业技术观众在“第二人生”举办了一些“昂贵得难以置信的”活动。“每场活动花了我们逾100万美元，但好消息是我们获得了逾1000位参加者。我们喜欢这种参与水平，但不喜欢“第二人生”的复杂性。它不够商业友好。”
于是，联合企业媒体收购了芝加哥的一家数字设计工作室来开发自己的用户界面，以创建更关注企业的虚拟世界。使用这个重新命名为UBM Studios的平台，以及专业公司设计的其它平台，使联合企业媒体开始明白，虚拟展会可以在其业务组合中扮演何种角色，以及如何才能成功举办展会。
莱文表示：“如果我们在……酒店举办活动，唯一可以肯定的是它会花费我们很多钱。内容、结构、观众质量和活动期间的便利是成功的关键，在虚拟展会领域里同样如此。技术是推动因素，但仅限于此。”
莱文补充称，虚拟展会还不会取代联合企业媒体在现实世界的最大规模的展会，但对较小型的专业展会是有价值的。
沙兰将ON24举办的展会描述为“领先一代的解决方案”，紧密聚焦于为参展商带来新业务机遇，有时还为单个赞助商量身定做展会。他补充称，虚拟展会还能产生现实展会无法比拟的宝贵信息。“如果没有这些数据，这一切都不会管用。你可以详尽分析参观者在展会上的活动经过。”
虚拟展会通常比为期数天的行业展会持续时间更长，因为那些错过现场活动的人会在接下来的几周内光顾。一些主办方每个月都会用“现场日”来补充原创内容，鼓励人们回来参观。
拉斯布里吉告诫称，这可能让此类展会成为劳动密集型产业。他表示：“从参展商和主办方的观点看，你不得不安排人员长期在线回答问题。”
他还对财务模式保持疑虑：“我还没有遇到在这方面发财的人。有一种观点认为，某些正在尝试的虚拟产品，最终将落得与第二人生一样的结局。”
人们对于混合模式的争论比较少——主办方用虚拟展会为现实展会提供在线视角。例如，如果你错过了上月在纽约举办的LegalTec展会，你还可以参加Virtual LegalTech，这是由ALM在3月中旬举办的为期一天的销售商网播和研讨会。
正如媒体公司和会议举办商Emap的首席营销官苏珊娜•肯佩(Susanna Kempe)所言：“网站确保买方和卖方——参观者和参展商——之间的交流能够在全年得到持续和发展。与其说展会意味着大家在同一时间汇聚在一起，不如说它是全年一直在发生的交流的高潮。因此，数字化没有产生去中介化的效果，而是推动了关系的构建。”
励展博览集团(Reed Exhibitions)在网络平台上投入巨资为其展会提供支持，迄今已开通了逾400个展会网站。拉斯布里吉表示：“我们把它看做是对现实展会的丰富、扩大和加强。”但即使是虚拟展会主办者也承认，Facebook风格的交流将不会取代面对面洽谈。沙兰表示：“对某些事情而言，面对面的会议非常重要。我昨天去费城出席了一个90分钟的会议，因为这是我必须亲自参加的会议。”
社交媒体展会
如果你使用Twitter，就会很快注意到这种现象。突然之间，几个业内同行全都开始使用相同的缩写标签(hashtags)。例如，在技术和移动业务中，1月是#CES，2月是#MWC。对那些不熟悉国际电子消费品展(Consumer Electronics Show)或全球移动大会(World Mobile Congress)的人而言，这些信息看起来有些混乱，但对代表们而言，tweet已经转变了他们能够从展会上得到多少收获。
Emap首席营销官苏珊娜•肯佩表示：“行业展会的意义，一直是寻找和发现下一个重大产品或供应商。社交媒体做到的，就是允许参观者tweet，在上面说‘我刚刚在10号展位上看到了这种令人惊奇的东西&#8217;”。参观者在寻找这种“参观者确认”的小贴士。
参展商也在利用社交媒体。在1月份举办的英国教育技术、多媒体教育及应用展览会(BETT)上，有人打出了下一个10分钟提供免费数字白板的信息。就像叽叽喳喳的鸟儿一样，代表们蜂拥着去了那个展位。
译者/君悦
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="" width="90" height="97" />大雪延误、旅行预算拮据、霸道的安检措施、以及意识到自己永远达不到电影《在云端》(Up in the Air)中乔治•克鲁尼 (George Clooney)的飞行里程，所有这些都让不少商务旅行者揣测：自己的下一次参加行业展会的旅行，是否还如此具有吸引力。在传统媒体业，展览业一直是受到数字技术影响最小的角落之一。即使LinkedIn和Facebook这样的社交网络占据了人们越来越多的时间，但人们仍然没有忽视握手的价值。<strong>然而，从非典(Sars)到恐怖袭击，参展人员总是容易受到旅行中断的影响，而经济低迷催生了一个新的重点：能否在保留面对面洽谈体验的同时，把成本和旅行要求从方程式中去掉？</strong></p>
<p><span id="more-992"></span><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pyC6BTF5mUIB0qCzt9ugAkUyJ3YC-wm5Mr-byCVnnrXq6Q65MIiNc7BB_-OArSVUcd3JSXKGKdqIan3qye4WAIuW4NwAU8MqP/upintheairpost.jpg" alt="" /><br />
《在云端》剧照</p>
<p>人们可以从访问一个闪闪发光的展厅看到上述想法的结果——《信息周刊》(Information Week)最近举办了关于数据安全威胁的“黑暗阅读和黑帽”展览。在巨大的展厅里，代表们徜徉在展台周围，查看着Novell、美国电报电话公司(AT&amp;T)和Imperva的白皮书。在展厅的一边，人们在交流/休息室交换联络资料，而在一个黑暗的礼堂里，观众倾听着一个基调专题小组的讨论：“数据是有价值的：坏人想要它。”</p>
<p>但上述展会不是在伦敦奥林匹亚(Olympia)会展中心或纽约Javits 中心举办的，而是完全在线举办的。参观者和参展商是在虚拟环境下移动的化身。在这里，各展台提供播客“内容货架”，名片是电子名片(V-cards)，而陈述采用网播形式。</p>
<p>展览这个最具实体性的媒体形式正在走向虚拟化。3年前从零开始，一些全球最大的展会主办商已开始提供数以百计完全在线的展览，经常使用CGS、InXpo、ON24和Unisfair等专业开发商。</p>
<p>联合企业媒体(UBM)首席执行官大卫•莱文(David Levin)表示，该公司在2008年举办了15场虚拟展会。去年，这一数字增加到了48场，预计在2010年将举办逾100场此类展会。</p>
<p>ON24首席执行官沙拉特•沙兰(Sharat Sharan)估计，迄今为止，该公司举办的逾300场虚拟展会和3万次网播，推动其年度营业收入实现了30%至40%的增长。他表示：“2009年是虚拟展会真正起飞的第一年。”</p>
<p>这些早期展会的相关数据，令业内老手印象深刻：参观者平均在一场虚拟展会上逗留两个多小时。沙兰兴致勃勃地接着说道：“这个工具很有发展前途。它将凝聚真实环境和虚拟环境的精华，比如社交网络。”</p>
<p>如果上述观点听起来很熟悉，那可能是因为人们曾对大肆炒作的虚拟世界“第二人生”(Second Life)说过类似的话。就在几年前，人们认为“第二人生”可能成为所有人的新的见面场所，从对魔术师着迷的游戏爱好者，到参加培训课程的汽车销售员。</p>
<p>但“第二人生”的经历，让许多展会主办商保持谨慎。里德•爱思维尔(Reed Elsevier)的展会业务主管迈克•拉斯布里吉(Mike Rusbridge)表示：“我们进行过尝试。它相当有意思。那是一个试验——就那次活动而言，它是一个昂贵的试验。”</p>
<p>莱文回忆道，联合企业媒体举办在线活动始于2007年，当时是为一批专业技术观众在“第二人生”举办了一些“昂贵得难以置信的”活动。“每场活动花了我们逾100万美元，但好消息是我们获得了逾1000位参加者。我们喜欢这种参与水平，但不喜欢“第二人生”的复杂性。它不够商业友好。”</p>
<p>于是，联合企业媒体收购了芝加哥的一家数字设计工作室来开发自己的用户界面，以创建更关注企业的虚拟世界。使用这个重新命名为UBM Studios的平台，以及专业公司设计的其它平台，使联合企业媒体开始明白，虚拟展会可以在其业务组合中扮演何种角色，以及如何才能成功举办展会。</p>
<p>莱文表示：“如果我们在……酒店举办活动，唯一可以肯定的是它会花费我们很多钱。内容、结构、观众质量和活动期间的便利是成功的关键，在虚拟展会领域里同样如此。技术是推动因素，但仅限于此。”</p>
<p>莱文补充称，虚拟展会还不会取代联合企业媒体在现实世界的最大规模的展会，但对较小型的专业展会是有价值的。</p>
<p>沙兰将ON24举办的展会描述为“领先一代的解决方案”，紧密聚焦于为参展商带来新业务机遇，有时还为单个赞助商量身定做展会。他补充称，虚拟展会还能产生现实展会无法比拟的宝贵信息。“如果没有这些数据，这一切都不会管用。你可以详尽分析参观者在展会上的活动经过。”</p>
<p>虚拟展会通常比为期数天的行业展会持续时间更长，因为那些错过现场活动的人会在接下来的几周内光顾。一些主办方每个月都会用“现场日”来补充原创内容，鼓励人们回来参观。</p>
<p>拉斯布里吉告诫称，这可能让此类展会成为劳动密集型产业。他表示：“从参展商和主办方的观点看，你不得不安排人员长期在线回答问题。”</p>
<p>他还对财务模式保持疑虑：“我还没有遇到在这方面发财的人。有一种观点认为，某些正在尝试的虚拟产品，最终将落得与第二人生一样的结局。”</p>
<p>人们对于混合模式的争论比较少——主办方用虚拟展会为现实展会提供在线视角。例如，如果你错过了上月在纽约举办的LegalTec展会，你还可以参加Virtual LegalTech，这是由ALM在3月中旬举办的为期一天的销售商网播和研讨会。</p>
<p>正如媒体公司和会议举办商Emap的首席营销官苏珊娜•肯佩(Susanna Kempe)所言：“网站确保买方和卖方——参观者和参展商——之间的交流能够在全年得到持续和发展。与其说展会意味着大家在同一时间汇聚在一起，不如说它是全年一直在发生的交流的高潮。因此，数字化没有产生去中介化的效果，而是推动了关系的构建。”</p>
<p>励展博览集团(Reed Exhibitions)在网络平台上投入巨资为其展会提供支持，迄今已开通了逾400个展会网站。拉斯布里吉表示：“我们把它看做是对现实展会的丰富、扩大和加强。”但即使是虚拟展会主办者也承认，Facebook风格的交流将不会取代面对面洽谈。沙兰表示：“对某些事情而言，面对面的会议非常重要。我昨天去费城出席了一个90分钟的会议，因为这是我必须亲自参加的会议。”</p>
<p><strong>社交媒体展会</strong></p>
<p>如果你使用Twitter，就会很快注意到这种现象。突然之间，几个业内同行全都开始使用相同的缩写标签(hashtags)。例如，在技术和移动业务中，1月是#CES，2月是#MWC。对那些不熟悉国际电子消费品展(Consumer Electronics Show)或全球移动大会(World Mobile Congress)的人而言，这些信息看起来有些混乱，但对代表们而言，tweet已经转变了他们能够从展会上得到多少收获。</p>
<p>Emap首席营销官苏珊娜•肯佩表示：“行业展会的意义，一直是寻找和发现下一个重大产品或供应商。社交媒体做到的，就是允许参观者tweet，在上面说‘我刚刚在10号展位上看到了这种令人惊奇的东西&#8217;”。参观者在寻找这种“参观者确认”的小贴士。</p>
<p>参展商也在利用社交媒体。在1月份举办的英国教育技术、多媒体教育及应用展览会(BETT)上，有人打出了下一个10分钟提供免费数字白板的信息。就像叽叽喳喳的鸟儿一样，代表们蜂拥着去了那个展位。</p>
<p>译者/君悦</p>
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		<title>HiPiHi:虚拟河源恐龙世界预计今年10月上线</title>
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		<comments>http://www.vwocn.com/index.php/2010/02/08/991/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 03:25:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[HiPiHi]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟河源]]></category>

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		<description><![CDATA[河源日报讯 记者日前从HIPIHI公司了解到，虚拟河源恐龙世界中的河源恐龙博物馆主体建筑已经“封顶”，龟峰公园雏形已现，预计将在今年10月正式上线运营，届时河源客家妹陪伴你身临其境，畅游恐龙世界。
瞬间回到远古“与龙共舞”
虚拟河源恐龙世界由我市和HIPIHI公司在去年12月4日签约合作开发运营。其以虚拟仿真为基础，通过互联网、3D虚拟世界对河源恐龙博物馆、龟峰公园、恐龙遗址公园进行虚拟展现，打破时间和空间的限制，让人们体验到栩栩如生的河源恐龙文化。
HIPIHI公司工作人员介绍说，虚拟河源恐龙世界将更多地发挥“虚拟”的优势，源于现实，超越现实。比如现实中大家只能看到恐龙化石，而在虚拟世界中，你可以轻点鼠标，瞬间回到远古的世界，看到形神各异的恐龙在此栖息与生活。在2.26平方公里的恐龙遗址公园中，还将会还原远古时期恐龙栖息的形态，并加入恐龙的声音音效，这将让大家更有身临其境的感受。

古典客家美女当“导游”
在虚拟河源恐龙世界里，你可以充分发挥你的创意和才华，尽情地DIY自己的角色形象，服装、发型、饰品、脸型、身材……当然你也可以上传照片，以真实的自我进入恐龙世界。
与在网游中不同的是，在虚拟河源恐龙世界，你可以和“导游”、工作人员交流互动，也可以通过里面的视频、幻灯等多媒体手段了解河源历史与文化，了解恐龙的知识。目前已经设计出了一款客家女形象，这个古典美女在其中充当导游，在博物馆中欢迎你的到来，陪伴你游览河源博物馆和龟峰公园。
HIPIHI公司工程师表示，不论是人物形象方面，还是人物动作方面，在虚拟河源恐龙世界正式运营后，都会比在签约仪式上的演示有改进，绝对不会让大家失望。
或引入网游和影视元素
HIPIHI公司正在考虑吸收成功的影视和网游元素，增强虚拟河源恐龙世界的魅力。HIPIHI公司工作人员表示，这样就可以利用更多的形式来展示虚拟河源恐龙世界的独特魅力，比如现实龟峰公园中的梦幻恐龙雕塑是通过雕塑艺术讲述元元（小恐龙）寻母的故事，那么在虚拟世界中就可以设想将元元寻母的故事变成一个用户参与体验的互动游戏。不过她同时表示，具体如何在虚拟河源恐龙世界中注入更多的娱乐与互动元素，HIPIHI公司希望能够和河源相关部门一起合作推动，让虚拟河源恐龙世界和现实河源恐龙资源交相辉映、相得益彰。
她透露，虚拟河源恐龙世界正式上线运营时，将加入环境音效，将可以设置环境的背景音乐以及模型音效，以增强虚拟河源恐龙世界的实境体验感。
春节后开建恐龙遗址公园
据介绍，目前龟峰公园的雏形已现，龟峰塔矗立于龟峰公园内，与河源博物馆遥遥相望。河源博物馆的主体建筑已经“封顶”，内部装修正在紧张进行中。现在宽阔的大厅中最显眼的是虚拟的恐龙骨骼化石。今年春节前将制作完成几只具有代表性的恐龙3D模型，生动展现远古时期恐龙的形态。春节后则将全面开始恐龙遗址公园的地形建设，丰富龟峰公园内的自然景观，并在河源博物馆内加入更多的互动。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-64" title="hipihi" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/hipihi.jpg" alt="" width="146" height="70" />河源日报讯 <strong>记者日前从HIPIHI公司了解到，虚拟河源恐龙世界中的河源恐龙博物馆主体建筑已经“封顶”，龟峰公园雏形已现，预计将在今年10月正式上线运营</strong>，届时河源客家妹陪伴你身临其境，畅游恐龙世界。</p>
<p><span id="more-991"></span><strong>瞬间回到远古“与龙共舞”</strong></p>
<p>虚拟河源恐龙世界由我市和HIPIHI公司在去年12月4日签约合作开发运营。其以虚拟仿真为基础，通过互联网、3D虚拟世界对河源恐龙博物馆、龟峰公园、恐龙遗址公园进行虚拟展现，打破时间和空间的限制，让人们体验到栩栩如生的河源恐龙文化。</p>
<p>HIPIHI公司工作人员介绍说，虚拟河源恐龙世界将更多地发挥“虚拟”的优势，源于现实，超越现实。比如现实中大家只能看到恐龙化石，而在虚拟世界中，你可以轻点鼠标，瞬间回到远古的世界，看到形神各异的恐龙在此栖息与生活。在2.26平方公里的恐龙遗址公园中，还将会还原远古时期恐龙栖息的形态，并加入恐龙的声音音效，这将让大家更有身临其境的感受。</p>
<p><img src="http://public.bay.livefilestore.com/y1p5-tQ7PVOkbjvz46YMVNgzN3rm1PdpTosikkaj_eyqsUG6uIcHjS5E1gL302jVjUpSVSVjMr5BK8HWGGZg6BJ4g/hipihivirtualdinosaur1.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>古典客家美女当“导游”</strong></p>
<p>在虚拟河源恐龙世界里，你可以充分发挥你的创意和才华，尽情地DIY自己的角色形象，服装、发型、饰品、脸型、身材……当然你也可以上传照片，以真实的自我进入恐龙世界。</p>
<p>与在网游中不同的是，在虚拟河源恐龙世界，你可以和“导游”、工作人员交流互动，也可以通过里面的视频、幻灯等多媒体手段了解河源历史与文化，了解恐龙的知识。目前已经设计出了一款客家女形象，这个古典美女在其中充当导游，在博物馆中欢迎你的到来，陪伴你游览河源博物馆和龟峰公园。</p>
<p>HIPIHI公司工程师表示，不论是人物形象方面，还是人物动作方面，在虚拟河源恐龙世界正式运营后，都会比在签约仪式上的演示有改进，绝对不会让大家失望。</p>
<p><strong>或引入网游和影视元素</strong></p>
<p>HIPIHI公司正在考虑吸收成功的影视和网游元素，增强虚拟河源恐龙世界的魅力。HIPIHI公司工作人员表示，这样就可以利用更多的形式来展示虚拟河源恐龙世界的独特魅力，比如现实龟峰公园中的梦幻恐龙雕塑是通过雕塑艺术讲述元元（小恐龙）寻母的故事，那么在虚拟世界中就可以设想将元元寻母的故事变成一个用户参与体验的互动游戏。不过她同时表示，具体如何在虚拟河源恐龙世界中注入更多的娱乐与互动元素，HIPIHI公司希望能够和河源相关部门一起合作推动，让虚拟河源恐龙世界和现实河源恐龙资源交相辉映、相得益彰。</p>
<p>她透露，虚拟河源恐龙世界正式上线运营时，将加入环境音效，将可以设置环境的背景音乐以及模型音效，以增强虚拟河源恐龙世界的实境体验感。</p>
<p><strong>春节后开建恐龙遗址公园</strong></p>
<p>据介绍，目前龟峰公园的雏形已现，龟峰塔矗立于龟峰公园内，与河源博物馆遥遥相望。河源博物馆的主体建筑已经“封顶”，内部装修正在紧张进行中。现在宽阔的大厅中最显眼的是虚拟的恐龙骨骼化石。今年春节前将制作完成几只具有代表性的恐龙3D模型，生动展现远古时期恐龙的形态。春节后则将全面开始恐龙遗址公园的地形建设，丰富龟峰公园内的自然景观，并在河源博物馆内加入更多的互动。</p>
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		<item>
		<title>安特罗皮亚世界：虚拟物品拍出天价-7万美元</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2010/02/06/990/</link>
		<comments>http://www.vwocn.com/index.php/2010/02/06/990/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 09:44:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[国外虚拟世界]]></category>
		<category><![CDATA[安特罗皮亚世界.虚拟物品]]></category>

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		<description><![CDATA[目前最大的现金交易型多人在线网络游戏《安特罗皮亚世界》的开发商与发行商公司今日宣布：其Planet Calypso星球中的一款传奇性的“虚拟蛋”以高达69696美元的价格在被人买走，仅次于游戏中“水晶宫空间站”（Crystal Palace Space Station）在最近创下的33万元成交价记录。

被誉为“不死传奇”的Jon Jacobs 于上周日在游戏《Planet Calypso》中举办了一场拍卖，将这枚“虚拟蛋”卖给网名为“Deathifier ”的玩家David Storey 。此前“Deathifier ”已经在游戏中拥有“金银岛（Treasure Island ）” ——一个可以收税的虚拟世界景点（Virtual World Destination）。“不死传奇”在2006年从一位完成了特殊任务的玩家手中以1万美元的价格收购了这枚“虚拟蛋”。故事尚未完结，“虚拟蛋”历史的最终篇章还将被不断续写。因为成千上万的玩家都想知道“虚拟蛋”中到底会孵化出什么，到底值不值得为这么个玩意出如此高的价钱。
而“Deathifier”也不是寻常之辈，他早在2004年就以27500美元购买下游戏中“金银岛”（ Treasure Island）的狩猎权与采矿权，并在当年就收回了成本。 而在2005年，他又把自己在美国迈阿密的家以10万美元抵押出去，为的是在游戏中购买一颗小行星。他把那颗小行星改造成一家夜店，起名为“Club NEVERDIE ”（意为：不死传奇俱乐部）。如今，这家夜店的价值已经超过100万美元。“NEVERDIE”与“Deathifier”也因他们在虚拟世界中创下的令人惊骇的业绩，被双双载入《吉尼斯世界纪录》。
BTW：Planet Calypso是安特罗皮亚世界的一个星球，由瑞典mindark公司开发。安特罗皮亚世界未来也会进入中国，详情大家可以访问 http://www.entropiauniverse.com/
via
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-384" title="mindark" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/12/mindark.gif" alt="" width="143" height="54" /><strong>目前最大的现金交易型多人在线网络游戏《安特罗皮亚世界》的开发商与发行商公司今日宣布：其Planet Calypso星球中的一款传奇性的“虚拟蛋”以高达69696美元的价格在被人买走</strong>，仅次于游戏中“水晶宫空间站”（Crystal Palace Space Station）在最近创下的33万元成交价记录。</p>
<p><span id="more-990"></span><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1p7pLIGdNaFO6VWrWarfN1FnBPeswcpoICFUHlaAWM0V4Vp4JqNm8sahfYXDLP-fVtldp6OrQvEJj4OWZi5OwI77SWJsJXk8tt/egg_69696usd(2).jpg" alt="" /></p>
<p>被誉为“不死传奇”的Jon Jacobs 于上周日在游戏《Planet Calypso》中举办了一场拍卖，将这枚“虚拟蛋”卖给网名为“Deathifier ”的玩家David Storey 。此前“Deathifier ”已经在游戏中拥有“金银岛（Treasure Island ）” ——一个可以收税的虚拟世界景点（Virtual World Destination）。“不死传奇”在2006年从一位完成了特殊任务的玩家手中以1万美元的价格收购了这枚“虚拟蛋”。故事尚未完结，“虚拟蛋”历史的最终篇章还将被不断续写。因为成千上万的玩家都想知道“虚拟蛋”中到底会孵化出什么，到底值不值得为这么个玩意出如此高的价钱。</p>
<p>而“Deathifier”也不是寻常之辈，他早在2004年就以27500美元购买下游戏中“金银岛”（ Treasure Island）的狩猎权与采矿权，并在当年就收回了成本。 而在2005年，他又把自己在美国迈阿密的家以10万美元抵押出去，为的是在游戏中购买一颗小行星。他把那颗小行星改造成一家夜店，起名为“Club NEVERDIE ”（意为：不死传奇俱乐部）。如今，这家夜店的价值已经超过100万美元。“NEVERDIE”与“Deathifier”也因他们在虚拟世界中创下的令人惊骇的业绩，被双双载入《吉尼斯世界纪录》。</p>
<p><strong>BTW：</strong>Planet Calypso是安特罗皮亚世界的一个星球，由瑞典mindark公司开发。安特罗皮亚世界未来也会进入中国，详情大家可以访问 <a href="http://www.entropiauniverse.com/" target="_blank">http://www.entropiauniverse.com/</a></p>
<p><a href="http://news.mmosite.com/content/2010-02-06/player_purchased_a_virtual_egg_for_69696_usd.shtml" target="_blank">via</a></p>
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		<title>3Di：Immersive Seminar开始公测</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 14:34:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[国外虚拟世界]]></category>
		<category><![CDATA[3di]]></category>
		<category><![CDATA[Immersive Seminar]]></category>

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		<description><![CDATA[3Di, Inc宣布3Di Immersive Seminar开始公测。Immersive Seminar致力于为会议提供虚拟世界解决方案。目前，Immersive Seminar仅提供给日本用户，但3Di以与Jobweb，Shanon和Tepcosystems合作，未来是否会有其他语言版本暂时未知。Immersive Seminar现在处于公测阶段，可以免费使用。

Immersive Seminar使用了3Di的Opensim和Openviewer(Web3D)技术。由于该网站仅提供日文版，因此很难了解到更多的信息，如果大家有兴趣，可以登录Immeresive Seminar官网http://seminar.3di.biz/。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-15" title="3di" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/3di.gif" alt="" /><strong>3Di, Inc宣布3Di Immersive Seminar开始公测。Immersive Seminar致力于为会议提供虚拟世界解决方案。</strong>目前，Immersive Seminar仅提供给日本用户，但3Di以与Jobweb，Shanon和Tepcosystems合作，未来是否会有其他语言版本暂时未知。Immersive Seminar现在处于公测阶段，可以免费使用。</p>
<p><span id="more-989"></span><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pvmM9d_V1wqc4tsZdcILCZrVdyIQ8LcdgPl6lRZqaCtRkHv2y9qGT5SZmPxMpDb6MP5LdZ-0BIU0WqJqhtwONMQB-f9sTpgix/3diimmersive01.jpg" alt="" /></p>
<p>Immersive Seminar使用了3Di的Opensim和Openviewer(Web3D)技术。由于该网站仅提供日文版，因此很难了解到更多的信息，如果大家有兴趣，可以登录Immeresive Seminar官网<a href="http://seminar.3di.biz/" target="_blank">http://seminar.3di.biz/</a>。</p>
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		<title>现代快报：南大教授新技术 不戴特制眼镜看3D</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 03:02:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业新闻]]></category>
		<category><![CDATA[3D眼镜]]></category>

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		<description><![CDATA[从去年到现在，电影中的3D技术应用越来越多，《冰河世纪3》、《阿凡达》……一系列3D电影给观众带来了全新的、强悍的视觉感受，电影荧幕从过去的平面跨入了立体时代。然而，观看3D虽然给我们带来了新的视觉刺激，但那副必须佩戴的3D眼镜让人觉得不适，而且摘掉眼镜之后，人会产生短暂的眩晕感。就在本月中旬，还 出现了南京观众看完3D版的《阿凡达》后进医院的报道。那么，我们是否有办法消除这种眩晕感呢？或者直接用裸眼看3D，而不用佩戴眼镜呢？
最近，南京大学电子科学与工程学院的王元庆教授就发明了一种裸眼看3D的技术。这究竟是怎样一种技术？《发现》周刊带你一探究竟。

看完3D《阿凡达》，小夫妻“知觉错误”进医院
今年一月中旬，各大网站、报纸都刊登了这样一则新闻：南京一对年轻夫妻看完《阿凡达》后，同时出现头昏脑涨、眼睛干涩灼热的症状。这对新婚一年的小 夫妻为了庆祝他们结婚一周年，排了两个多小时的队买了两张3D版《阿凡达》的电影票。看完3个小时的电影回到家后，夫妻俩都感觉眼睛干涩，头有点痛，本来 以为睡一觉就会好。没想到第二天早晨，妻子突然头痛加剧，呕吐不止，丈夫也出现了相似症状。结果，小夫妻双双到医院求治。
最后经过眼科医生诊断，发现他们是因为连续长时间佩戴3D电影眼镜，观看了3D电影，导致眼部肌肉痉挛，眼睛的调节能力下降、调节速度迟缓，从而引发“视频终端综合征”。
眼科专家解释说：“视频终端综合征”是指长时间近距离注视电脑、电视、游戏机等视频终端，过度用眼引起眼睛疲劳而出现的一系列不适，严重者会出现头 昏、恶心、呕吐、肢体血液循环不畅等症状。因此有眼部疾病的人，例如青光眼等人群，不适合看3D电影。另外，远视眼、花眼患者，本身视觉调节能力就差，再 加上外界诱发，特别容易出现视疲劳，因此也不适合观看。
3D电影为什么会导致眼晕？南大电子科学与工程学院的王元庆教授说，在人的内耳中有个叫“前庭器”的器官，它负责感受身体的平衡，如人体的运动方向 和加速度。3D画面视角切换频繁，这使人眼向大脑传达“自己真的在动”这一信号，但大脑却没收到肌肉运动的信号。于是头脑就会发生“知觉错误”的矛盾，人 就可能出现头晕、恶心等不适。而要消除这种眩晕，王元庆教授说关键是从技术上解决立体图像清晰度的问题。
南大教授发明裸眼也能看3D效果的仪器
现在在影院观看3D电影都要佩戴特制的眼镜。经常去观看这种电影的小艾则告诉记者，这些眼镜除了会带来眩晕的感觉外，所佩戴的眼镜本身也不方便，也 不太卫生，拿到手上时感觉上面都蒙上了一层油或者灰，腻腻的。她曾经向工作人员提出疑问，结果被告知这些眼镜都是干净的，而且还不允许随便擦拭镜片。小艾 戴上后总觉得不自在。
小艾也想过，自己这么喜欢看3D电影，干脆自己买一副这样的眼镜得了，可一打探，才发现一副3D的配套眼镜造价不菲，想想又舍不得了。据业内人士介 绍，一副3D眼镜起码超过700元，影院的工作人员在发放时也是千叮咛万嘱咐，使用时要十分小心，损坏了可是要照价赔偿的。于是，很多人希望看3D时如果 不用佩戴那副奇怪的眼镜该有多好。那么，有没有什么办法能够不戴3D眼镜，用裸眼也能看到3D效果呢？
而从上世纪90年代开始，南京大学电子科学与工程学院的王元庆教授就在研究如何不戴特制眼镜也能看到3D效果。而到今年初，他的研究终于取得实质性的进展。
王元庆教授带领的研究小组研发的成果叫做“多用户立体显示仪”，它是一种立体图像分辨率高，可以与高清电视信号兼容，实现高清晰立体电视信号接收与显示的仪器，观看时不会产生强烈的晕眩感。
记者南大探秘体验这种新发明
在南京大学西南楼的实验室内，记者看到了这台能够裸眼看3D的仪器。这是由两台电脑组合起来的仪器，其中一台大的电脑就是播放3D图像的主屏幕，而另外一台电脑则是操控界面。
王元庆介绍说，观看这台仪器中的3D画面，要站在一定的区域内才能看到效果，比如这台仪器，就需要站在三四米远的地方，左右不超过一两米的范围内观看。
记者于是站到了规定的区域内观看屏幕，发现屏幕上的图像果然是立体的，但是刚看过去，头也有点发晕，王元庆说这是因为刚刚观看，不太适应，而且这段拍摄的视频分辨率也不太高，屏幕比较小，所以看起来有点模糊。
记者发现，在自己左右移动时，屏幕上的光线似乎也在发生变化，忽明忽暗，而且一旦人离开视觉范围，屏幕马上就会变暗。
王元庆介绍说，这是因为仪器在自动捕捉人眼的缘故，如果人离开视觉区域，屏幕会自动关闭，节省能源。而人在左右移动时，屏幕会自动追踪人的眼睛，跟随人眼的位置来调整屏幕的光线，所以人在移动时屏幕会出现忽明忽暗的现象。
那么，这一技术又是怎样实现的呢？
王元庆告诉记者，在电脑前有一个摄像头，负责拍摄追踪人眼的距离和方位，然后把人眼的位置通过数字信号的方式传递到后台处理器，后台通过一种叫做模式识别系统来分析人所在的距离和方位，然后根据当前人所处的位置来调整主屏幕的画面光线。
那为什么通过确定人眼的距离和方位就能让人眼观看到3D画面呢？
平面三维图是如何变成裸眼中的3D效果的
王元庆说，3D的成像原理很多人可能已经知道了，它是通过人的左眼和右眼的成像原理来设置的，人眼为什么能够观察到物体是立体的，就是因为左右两眼 观察到的不同光线反射到眼睛里的缘故，那么拍摄3D影像时也就是模仿人眼的成像原理来拍摄，而人的左右两眼感受到的光线是不同的。
我们知道，光是一种振动的波，也就有一定的角度，叫做偏正光，一条光线就有一个角度。而一个光源发出的光线就可能来自各个不同的角度，在各个方向上 分布，而入射到我们左右两眼的光线也就是来自不同的角度，所以左眼看到的物体和右眼看到的角度就不一样。而如果两者重合，就形成立体的感觉。
而3D电影就是模仿人眼的角度去拍摄的，但是因为拍摄的画面最终是呈现在一个平面荧幕上，人眼首先看到的是荧幕，那么就会在平面上成像，反馈到大脑中也是一个平面，而且是一个虚的平面。
就好比我们喜欢玩的一种游戏，就是看平面三维图，很多人第一眼看平面三维图时根本看不出里面是一个具体的什么物体，常常看到的是一张用很多重复花纹 组成的图片。而当两眼一起看时，达到某一个角度就会看出一幅幅立体的画面。但看平面三维图有一定的技术和运气，有些人一直找不到那个角度，即使眼睛成了斗 鸡眼也还是看不出来，这也是人们喜欢这个游戏的原因所在。
而现在，如果能使用一种办法，直接把这个成三维的角度光线反射到人的眼中，那么人眼就会自动看到那幅三维图像了。
而王元庆教授他们所研究的方法正是如此，他们通过捕捉到人眼的位置和距离，来实时测算出光线反射到两只眼睛中的角度，然后再调整屏幕上图像的光线，使得屏幕上图像反射出来的光线正好达到人眼能看到立体图像的那种角度，那么这时人眼看到的图像就是一种立体的图像了。
人的两眼间距决定着观看无镜3D的效果
在另一台后台处理的电脑屏幕上，记者就看到前方摄像头不停地捕捉人眼的画面，在捕捉到人脸和两只眼睛的地方，都会出现一个绿色的方框，以表明这是目 标物所在的位置。王元庆说，为了更精确地分析出人眼观测的角度，每个人两眼之间的间距也是一个计算参数，人的两眼之间的距离一般是在62-65毫米之间， 而就是这个间距，计算机也会计算出它们所感受到的不同的光线。因为哪怕1毫米的差异，光线射入的角度都是不同的。
也就是说，如果几个人坐在同一个屏幕前观看3D，虽然每个人的角度不一样，但观看到的画面都是一样的。但是如果你移动了，看到的画面就会闪动。所以，王元庆教授说，在裸眼观看3D时，人最好不要乱动，否则就会影响观看效果。
记者看到，在主屏幕的显示屏上，除了电脑自身的液晶屏幕外，外面还罩着一块有点暗黑的屏幕，这块屏幕是做什么用的呢？王元庆说，这块屏幕就是用于调节光线角度的工具。从后台传来计算好的数据，就会通过这块屏幕折射到人的两眼之中。
不戴特制眼镜就能看3D目前只能在家庭影院实现
那么，现在这种仪器是否能够应用到电影院里去呢？
王元庆说，暂时还不行，因为他们现在主要针对的还是家庭影像观看，也就是电视屏幕的3D观看。至于这种仪器能让多少人同时观看，王元庆指着后台操作电脑屏幕说，上面能捕捉到多少个人脸，就能适合多少个人看，直到把整个电脑屏布满。
按照记者看到的这个比例，估计可以让上百人同时观看，但是王元庆笑着说，虽然原理上是这样，但是要知道在主屏幕前观看是有一定的视觉区域的，在三四 米远和一两米宽的范围内能站的人数还比较有限，所以上百人还不可以，而且像电影院那样的空间，那设置的参数就更多了，因为要把这整个空间区域的位置都设置 进来，代价是非常大的。
目前，能够实现数字化的电影院还比较少，而且电影院实现数字化的代价是非常大的，动辄上百万的投入，所以普及起来比较困难。而要实现3D的播放首先就要必须满足数字化的要求，所以目前他们还没有向电影3D发展，主要还是针对电视。
王元庆说，现在全国电视已经普遍实现数字化，而他们的设计也非常符合这种小范围的模式，所以实现3D家庭影院的目标将会很快实现。据介绍，这个技术原本是应用在军事上的，现在被允许推广到民用范围。
那么，这样一套设备成本是多少？将来真的会实现普及吗？
王元庆说，因为他们现在设计的这套设备是开发产品，很多模具都是自己生产的，投入的成本当然比较大，一套下来估计有二三十万。但如果真的要投入生产，成本将会大大降低，初步折算下来，应该跟一台电视机的价格差不多，普通百姓是完全可以接受的。
换句话说，在不久的将来，人们不用出门，就可以在家中享受到3D画面带来的强烈视觉震撼。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="" width="90" height="97" />从去年到现在，电影中的3D技术应用越来越多，《冰河世纪3》、《阿凡达》……一系列3D电影给观众带来了全新的、强悍的视觉感受，电影荧幕从过去的平面跨入了立体时代。<strong>然而，观看3D虽然给我们带来了新的视觉刺激，但那副必须佩戴的3D眼镜让人觉得不适，而且摘掉眼镜之后，人会产生短暂的眩晕感。</strong>就在本月中旬，还 出现了南京观众看完3D版的《阿凡达》后进医院的报道。那么，我们是否有办法消除这种眩晕感呢？或者直接用裸眼看3D，而不用佩戴眼镜呢？</p>
<p>最近，南京大学电子科学与工程学院的王元庆教授就发明了一种裸眼看3D的技术。这究竟是怎样一种技术？《发现》周刊带你一探究竟。</p>
<p><span id="more-988"></span><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1p65NuVmGZAKWWjNmkEwDf68XiD2ayj3IEa3o3FQB83GRSSkkt-CqR2hojvdGN3xtGiafbLGkbhBlkHQGwIIW8EfnOWIHCazwh/3ddigitalcamera01.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>看完3D《阿凡达》，小夫妻“知觉错误”进医院</strong></p>
<p>今年一月中旬，各大网站、报纸都刊登了这样一则新闻：南京一对年轻夫妻看完《阿凡达》后，同时出现头昏脑涨、眼睛干涩灼热的症状。这对新婚一年的小 夫妻为了庆祝他们结婚一周年，排了两个多小时的队买了两张3D版《阿凡达》的电影票。看完3个小时的电影回到家后，夫妻俩都感觉眼睛干涩，头有点痛，本来 以为睡一觉就会好。没想到第二天早晨，妻子突然头痛加剧，呕吐不止，丈夫也出现了相似症状。结果，小夫妻双双到医院求治。</p>
<p>最后经过眼科医生诊断，发现他们是因为连续长时间佩戴3D电影眼镜，观看了3D电影，导致眼部肌肉痉挛，眼睛的调节能力下降、调节速度迟缓，从而引发“视频终端综合征”。</p>
<p>眼科专家解释说：“视频终端综合征”是指长时间近距离注视电脑、电视、游戏机等视频终端，过度用眼引起眼睛疲劳而出现的一系列不适，严重者会出现头 昏、恶心、呕吐、肢体血液循环不畅等症状。因此有眼部疾病的人，例如青光眼等人群，不适合看3D电影。另外，远视眼、花眼患者，本身视觉调节能力就差，再 加上外界诱发，特别容易出现视疲劳，因此也不适合观看。</p>
<p>3D电影为什么会导致眼晕？南大电子科学与工程学院的王元庆教授说，在人的内耳中有个叫“前庭器”的器官，它负责感受身体的平衡，如人体的运动方向 和加速度。3D画面视角切换频繁，这使人眼向大脑传达“自己真的在动”这一信号，但大脑却没收到肌肉运动的信号。于是头脑就会发生“知觉错误”的矛盾，人 就可能出现头晕、恶心等不适。而要消除这种眩晕，王元庆教授说关键是从技术上解决立体图像清晰度的问题。</p>
<p><strong>南大教授发明裸眼也能看3D效果的仪器</strong></p>
<p>现在在影院观看3D电影都要佩戴特制的眼镜。经常去观看这种电影的小艾则告诉记者，这些眼镜除了会带来眩晕的感觉外，所佩戴的眼镜本身也不方便，也 不太卫生，拿到手上时感觉上面都蒙上了一层油或者灰，腻腻的。她曾经向工作人员提出疑问，结果被告知这些眼镜都是干净的，而且还不允许随便擦拭镜片。小艾 戴上后总觉得不自在。</p>
<p>小艾也想过，自己这么喜欢看3D电影，干脆自己买一副这样的眼镜得了，可一打探，才发现一副3D的配套眼镜造价不菲，想想又舍不得了。据业内人士介 绍，一副3D眼镜起码超过700元，影院的工作人员在发放时也是千叮咛万嘱咐，使用时要十分小心，损坏了可是要照价赔偿的。于是，很多人希望看3D时如果 不用佩戴那副奇怪的眼镜该有多好。那么，有没有什么办法能够不戴3D眼镜，用裸眼也能看到3D效果呢？</p>
<p>而从上世纪90年代开始，南京大学电子科学与工程学院的王元庆教授就在研究如何不戴特制眼镜也能看到3D效果。而到今年初，他的研究终于取得实质性的进展。</p>
<p>王元庆教授带领的研究小组研发的成果叫做“多用户立体显示仪”，它是一种立体图像分辨率高，可以与高清电视信号兼容，实现高清晰立体电视信号接收与显示的仪器，观看时不会产生强烈的晕眩感。</p>
<p><strong>记者南大探秘体验这种新发明</strong></p>
<p>在南京大学西南楼的实验室内，记者看到了这台能够裸眼看3D的仪器。这是由两台电脑组合起来的仪器，其中一台大的电脑就是播放3D图像的主屏幕，而另外一台电脑则是操控界面。</p>
<p>王元庆介绍说，观看这台仪器中的3D画面，要站在一定的区域内才能看到效果，比如这台仪器，就需要站在三四米远的地方，左右不超过一两米的范围内观看。</p>
<p>记者于是站到了规定的区域内观看屏幕，发现屏幕上的图像果然是立体的，但是刚看过去，头也有点发晕，王元庆说这是因为刚刚观看，不太适应，而且这段拍摄的视频分辨率也不太高，屏幕比较小，所以看起来有点模糊。</p>
<p>记者发现，在自己左右移动时，屏幕上的光线似乎也在发生变化，忽明忽暗，而且一旦人离开视觉范围，屏幕马上就会变暗。</p>
<p>王元庆介绍说，这是因为仪器在自动捕捉人眼的缘故，如果人离开视觉区域，屏幕会自动关闭，节省能源。而人在左右移动时，屏幕会自动追踪人的眼睛，跟随人眼的位置来调整屏幕的光线，所以人在移动时屏幕会出现忽明忽暗的现象。</p>
<p>那么，这一技术又是怎样实现的呢？</p>
<p>王元庆告诉记者，在电脑前有一个摄像头，负责拍摄追踪人眼的距离和方位，然后把人眼的位置通过数字信号的方式传递到后台处理器，后台通过一种叫做模式识别系统来分析人所在的距离和方位，然后根据当前人所处的位置来调整主屏幕的画面光线。</p>
<p>那为什么通过确定人眼的距离和方位就能让人眼观看到3D画面呢？</p>
<p><strong>平面三维图是如何变成裸眼中的3D效果的</strong></p>
<p>王元庆说，3D的成像原理很多人可能已经知道了，它是通过人的左眼和右眼的成像原理来设置的，人眼为什么能够观察到物体是立体的，就是因为左右两眼 观察到的不同光线反射到眼睛里的缘故，那么拍摄3D影像时也就是模仿人眼的成像原理来拍摄，而人的左右两眼感受到的光线是不同的。</p>
<p>我们知道，光是一种振动的波，也就有一定的角度，叫做偏正光，一条光线就有一个角度。而一个光源发出的光线就可能来自各个不同的角度，在各个方向上 分布，而入射到我们左右两眼的光线也就是来自不同的角度，所以左眼看到的物体和右眼看到的角度就不一样。而如果两者重合，就形成立体的感觉。</p>
<p>而3D电影就是模仿人眼的角度去拍摄的，但是因为拍摄的画面最终是呈现在一个平面荧幕上，人眼首先看到的是荧幕，那么就会在平面上成像，反馈到大脑中也是一个平面，而且是一个虚的平面。</p>
<p>就好比我们喜欢玩的一种游戏，就是看平面三维图，很多人第一眼看平面三维图时根本看不出里面是一个具体的什么物体，常常看到的是一张用很多重复花纹 组成的图片。而当两眼一起看时，达到某一个角度就会看出一幅幅立体的画面。但看平面三维图有一定的技术和运气，有些人一直找不到那个角度，即使眼睛成了斗 鸡眼也还是看不出来，这也是人们喜欢这个游戏的原因所在。</p>
<p>而现在，如果能使用一种办法，直接把这个成三维的角度光线反射到人的眼中，那么人眼就会自动看到那幅三维图像了。</p>
<p>而王元庆教授他们所研究的方法正是如此，他们通过捕捉到人眼的位置和距离，来实时测算出光线反射到两只眼睛中的角度，然后再调整屏幕上图像的光线，使得屏幕上图像反射出来的光线正好达到人眼能看到立体图像的那种角度，那么这时人眼看到的图像就是一种立体的图像了。</p>
<p><strong>人的两眼间距决定着观看无镜3D的效果</strong></p>
<p>在另一台后台处理的电脑屏幕上，记者就看到前方摄像头不停地捕捉人眼的画面，在捕捉到人脸和两只眼睛的地方，都会出现一个绿色的方框，以表明这是目 标物所在的位置。王元庆说，为了更精确地分析出人眼观测的角度，每个人两眼之间的间距也是一个计算参数，人的两眼之间的距离一般是在62-65毫米之间， 而就是这个间距，计算机也会计算出它们所感受到的不同的光线。因为哪怕1毫米的差异，光线射入的角度都是不同的。</p>
<p>也就是说，如果几个人坐在同一个屏幕前观看3D，虽然每个人的角度不一样，但观看到的画面都是一样的。但是如果你移动了，看到的画面就会闪动。所以，王元庆教授说，在裸眼观看3D时，人最好不要乱动，否则就会影响观看效果。</p>
<p>记者看到，在主屏幕的显示屏上，除了电脑自身的液晶屏幕外，外面还罩着一块有点暗黑的屏幕，这块屏幕是做什么用的呢？王元庆说，这块屏幕就是用于调节光线角度的工具。从后台传来计算好的数据，就会通过这块屏幕折射到人的两眼之中。</p>
<p><strong>不戴特制眼镜就能看3D目前只能在家庭影院实现</strong></p>
<p>那么，现在这种仪器是否能够应用到电影院里去呢？</p>
<p>王元庆说，暂时还不行，因为他们现在主要针对的还是家庭影像观看，也就是电视屏幕的3D观看。至于这种仪器能让多少人同时观看，王元庆指着后台操作电脑屏幕说，上面能捕捉到多少个人脸，就能适合多少个人看，直到把整个电脑屏布满。</p>
<p>按照记者看到的这个比例，估计可以让上百人同时观看，但是王元庆笑着说，虽然原理上是这样，但是要知道在主屏幕前观看是有一定的视觉区域的，在三四 米远和一两米宽的范围内能站的人数还比较有限，所以上百人还不可以，而且像电影院那样的空间，那设置的参数就更多了，因为要把这整个空间区域的位置都设置 进来，代价是非常大的。</p>
<p>目前，能够实现数字化的电影院还比较少，而且电影院实现数字化的代价是非常大的，动辄上百万的投入，所以普及起来比较困难。而要实现3D的播放首先就要必须满足数字化的要求，所以目前他们还没有向电影3D发展，主要还是针对电视。</p>
<p>王元庆说，现在全国电视已经普遍实现数字化，而他们的设计也非常符合这种小范围的模式，所以实现3D家庭影院的目标将会很快实现。据介绍，这个技术原本是应用在军事上的，现在被允许推广到民用范围。<br />
那么，这样一套设备成本是多少？将来真的会实现普及吗？</p>
<p>王元庆说，因为他们现在设计的这套设备是开发产品，很多模具都是自己生产的，投入的成本当然比较大，一套下来估计有二三十万。但如果真的要投入生产，成本将会大大降低，初步折算下来，应该跟一台电视机的价格差不多，普通百姓是完全可以接受的。</p>
<p>换句话说，在不久的将来，人们不用出门，就可以在家中享受到3D画面带来的强烈视觉震撼。</p>
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		<item>
		<title>IT经理世界：虚拟现实</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2010/01/22/987/</link>
		<comments>http://www.vwocn.com/index.php/2010/01/22/987/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 11:06:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[HiPiHi]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟现实]]></category>

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		<description><![CDATA[骑上飞龙，我掠过飘浮在空中的群山，那座美丽的星球之上，尽是神树燃烧后升起的黑烟。为了和心爱的NA´VI族女子长相厮守，我必须与一群来自地球的机械铁甲继续战斗。
——卡梅隆的巨作《AVATAR》（化身）是否已经把这样一个梦境深深植入你的心中？
AVATAR，一个缘起于印度教的名词，在1992年，由美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森把它和“虚拟形象”联系在一起，然后又在2003年，几乎在“Second Life”的“虚拟世界”中变成现实。不幸的是，在迅速火遍全球之后，“虚拟世界”的声音却在近2年中慢慢沉寂下去。
如今，无论是拍摄过程中的3D特效，还是AVATAR（化身）这一情节设置，这一切又把“虚拟现实”这个伟大的梦想拉到每个人的身边。

虚拟现实的界限
人类试图重建现实世界的努力从来没有停止过。从语言、文字到图片、视频，人们一直在尝试用各种手段来留住、截取或者再造、篡改这个物质世界，但一直到3D技术出现之后，要达到让人“信以为真”的目标才变得逐渐可行。
一开始，人们主要在传统的工业设计过程中，使用3D软件来快速实现一些概念或者是理想，像达索系统、Autodesk等公司的产品都是此类代表性工具，国内像水晶石这样的设计制作公司则负责最终实现它。
这一技术在后来逐步与互联网技术产生了交集，可以说产生了两大流派。
其一，虚拟世界运营。几个极客前辈在世纪之交，决定把3D技术与2D互联网中的社区融合在一起，给每人一个拥有“Second Life”的机会。Second Life虚拟世界在5年前几乎让全世界所有人为之震惊，出售虚拟土地的做法看起来似乎有些荒唐，但的确吸引到了客户。很快，“Second Life一声炮响，把虚拟世界带到了中国”，像HIPIHI等以持久运营为目的的虚拟世界也在中国出现。
其二，单一业务的远程虚拟应用。像达索这样的软件提供商在专业的设计领域应用多年之后发现，3D的应用正在从设计企业内部的创建阶段，慢慢进入消费者购买阶段的体验过程。所以，达索和水晶石这样的设计公司也随之把自有的3D设计产品和业务逐步从只针对专业类客户转变为同时覆盖了终端消费类客户，当然其模式基本仍以产品交付为主，比如为宝洁等日用品公司构建3D虚拟体验区。
不过，在近2年，这两类流派之间的界限正在被逐步打破。比如有的软件公司也推出了自己的虚拟世界，并表示将通过与所有现有的孤岛式的虚拟世界合作分成的模式来获得盈利。即便是一些专业的游戏开发者们，也开始越来越多地讨论游戏的虚拟世界中玩家自己的创造性，其开发思路正在发生转变。
如今来看，围绕着虚拟现实这一主线，市场参与者正在迅速增多，包括了从软件平台提供商、虚拟世界运营商，到专门为大型企业入驻虚拟世界提供服务的第三方公司等等。这一生态链中的竞争正在开始加剧。这种现状虽然有利于将来本领域的发展，但在目前也催生了对“虚拟现实”这一概念进行界定的必要性。
那么，何谓虚拟现实？宽泛地讲，只要通过三维模型，实现一些人机交互操作就可以称为虚拟现实。但在达索系统3DVIA品牌经理张占军看来，这种界定尚不足以说明过去几年来相关技术的进展。他认为，更严谨的界定应该是，“要能通过对三维模型的操作、定义，应用于相应的场景中作出对模型功能性的表现”。
如果以一个汽车模型为例，即是在汽车模型的产品出来后，还能允许用户对场景进行选择，比如车运行在城市或是乡间道路上，然后还要能让用户像导演一样，为汽车模型产品设定类似剧本一样的“脚本”，定义汽车是按照某条线路在跑，还是必须有人来操作才能跑起来。
也就是说，不管你是想创建一个虚拟世界，还是针对单一业务的虚拟体验，规模大小虽然不同，但都是只有在同时具备了产品、场景和脚本这三项要素时，才是一个真正的“虚拟现实”技术和应用。
用户群调整
当很多人对虚拟世界还很陌生的时候，偏居广东省东北部的河源却在2009年底宣布，要着手建设全球首个虚拟恐龙世界。河源市委书记陈建华在其同学翟振明那里早就了解到虚拟世界的概念，后者作为中山大学的一位哲学系教授，此前已就虚拟世界发表不少专论。所以，当HIPIHI公司CEO许晖与这两位坐在一起后，HIPIHI公司很快迎来了一个大转机。
虚拟世界在过去两年内的发展并不顺利。Second life 在2008年前后，用户增长率开始放缓，其活跃用户的比率更是不断下降。游戏体验的色彩依然过于浓厚，虚拟世界的交流功能并未成为主流。而其收入中90%来自土地销售的商业模式也遇到了瓶颈。作为HIPIHI，许晖也承认，遭遇到的技术挑战也非常大，其几年内积累的10万用户量亦没有取得更大突破。
虚拟世界必须在技术和商业模式两个方面继续改进。许晖首先把HIPIHI的用户市场进行微调，从原先全面扑向大众用户转为重点攻克某些典型应用市场。他与河源市的合作就是这一做法的体现。在这一项目中，HIPIHI把他的盈利来源划分为平台费用（类似Second life的卖地）、开发费用（帮助客户定制虚拟环境）和运营费用（开发完之后的持续运营）。许晖表示，根据这一模式，HIPIHI在2010年将取得比较稳定的增长。为了更好地支持这种模式，HIPIHI进行了很多技术改进。比如同时在线人数已经可以达到8万左右（虚拟世界不能像网游那样通过分区来保证同时在线数）；可以允许用户自主开发一个游戏，构建属于自己的运营业务。但就目前为止，许晖认为虚拟世界需要克服的困难还有很多，“我们现在刚做了5年，但这个事情或许需要10年20年的准备”。
对于单一业务的虚拟应用，与虚拟世界的发展方向基本属于“迎面走来”。当虚拟世界从大众用户折返回来，先寻找一些代表用户时，那些只是面向设计等某单一环节的虚拟应用则正从专业领域中跳出，谋求直接面对最终端的消费者。
达索系统提出的“3D for all”的口号就是这一转变的体现，他将在设计、制造、仿真、产品体验等所有阶段都能提供基于3D的虚拟现实应用。为了推进这一转变，达索系统在2005年整合推出3DVIA这一面向更广泛用户的产品品牌，力图面向不同的用户层，做出相应的应用工具。此后还推出一款面向iPhone和iPod touch的虚拟应用软件3DVIA Mobile，使用者可以搜索和共享各种3D模型，并进行3D互动创作，比如，当你需要添购新的家具，就可以先用iPhone拍下房间的照片，然后通过3DVIA Mobile到3DVIA.com网站上搜索各式家具模型，并将选好的模型添加在照片上，就可直观地了解布置效果。
如果说3DVIA Mobile这种应用比较小巧的话，那么，像北京理工大学软件学院应用达索Virtools软件制作的2009年国庆阅兵虚拟应用就是超大规模的。国庆阅兵作为国家大型仪式，对各项流程的准确性要求很高，但是实地多次彩排的难度很大。北京理工大学软件学院就在电脑上做出一个全程的虚拟场景，指挥人员可以模拟广场的布置、调整虚拟方阵的行进速度，以此再去调整实地彩排时的动作、步伐等等，最终应用非常成功。而在单一的应用产品之后，虚拟应用软件商和制作公司也在考虑形成更多行业性的方案。比如北京理工大学就在尝试把这种大型广场的虚拟现实应用形成一套解决方案，再推向同类应用市场。
总的来看，近年内虚拟现实的相关应用已经越来越多，像网上世博会这样的展示、体验应用已经引发不少关注。像淘宝最近针对服饰类商品推出的试衣间业务也是典型应用之一。网购者可以选择给试衣宝贝搭配各类服饰，并通过3D全方面地展示试穿效果。这种技术应用相对于虚拟世界的包罗万象虽然相对单一，但因为面向的用户足够多，所以影响将非常巨大。当然，目前为止，淘宝试衣间给出的试衣场景还比较有限，也不能自主替换。用户试衣也只能通过试衣宝贝实现，如果用户想真正拥有一个独一无二的AVATAR显然还需要继续等待。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-19" title="virtualworld" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/virtualworld.gif" alt="" width="190" height="70" />骑上飞龙，我掠过飘浮在空中的群山，那座美丽的星球之上，尽是神树燃烧后升起的黑烟。为了和心爱的NA´VI族女子长相厮守，我必须与一群来自地球的机械铁甲继续战斗。<br />
——卡梅隆的巨作《AVATAR》（化身）是否已经把这样一个梦境深深植入你的心中？</p>
<p><strong>AVATAR，一个缘起于印度教的名词，在1992年，由美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森把它和“虚拟形象”联系在一起，然后又在2003年，几乎在“Second Life”的“虚拟世界”中变成现实。不幸的是，在迅速火遍全球之后，“虚拟世界”的声音却在近2年中慢慢沉寂下去。</strong></p>
<p><span id="more-987"></span>如今，无论是拍摄过程中的3D特效，还是AVATAR（化身）这一情节设置，这一切又把“虚拟现实”这个伟大的梦想拉到每个人的身边。<br />
<img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1p_cODtXBuQdC6oPRNn6MIOMOhzc0HsGRMlWJnggBtlO2TA08wuLBYi8OowLZJuQLRgeTkEXtXHdfy6UVo0hdC22oB3MCP6j71/ceosecondlife01.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>虚拟现实的界限</strong></p>
<p>人类试图重建现实世界的努力从来没有停止过。从语言、文字到图片、视频，人们一直在尝试用各种手段来留住、截取或者再造、篡改这个物质世界，但一直到3D技术出现之后，要达到让人“信以为真”的目标才变得逐渐可行。</p>
<p>一开始，人们主要在传统的工业设计过程中，使用3D软件来快速实现一些概念或者是理想，像达索系统、Autodesk等公司的产品都是此类代表性工具，国内像水晶石这样的设计制作公司则负责最终实现它。</p>
<p>这一技术在后来逐步与互联网技术产生了交集，可以说产生了两大流派。</p>
<p><strong>其一，虚拟世界运营。</strong>几个极客前辈在世纪之交，决定把3D技术与2D互联网中的社区融合在一起，给每人一个拥有“Second Life”的机会。Second Life虚拟世界在5年前几乎让全世界所有人为之震惊，出售虚拟土地的做法看起来似乎有些荒唐，但的确吸引到了客户。很快，“Second Life一声炮响，把虚拟世界带到了中国”，像HIPIHI等以持久运营为目的的虚拟世界也在中国出现。</p>
<p><strong>其二，单一业务的远程虚拟应用。</strong>像达索这样的软件提供商在专业的设计领域应用多年之后发现，3D的应用正在从设计企业内部的创建阶段，慢慢进入消费者购买阶段的体验过程。所以，达索和水晶石这样的设计公司也随之把自有的3D设计产品和业务逐步从只针对专业类客户转变为同时覆盖了终端消费类客户，当然其模式基本仍以产品交付为主，比如为宝洁等日用品公司构建3D虚拟体验区。</p>
<p>不过，在近2年，这两类流派之间的界限正在被逐步打破。比如有的软件公司也推出了自己的虚拟世界，并表示将通过与所有现有的孤岛式的虚拟世界合作分成的模式来获得盈利。即便是一些专业的游戏开发者们，也开始越来越多地讨论游戏的虚拟世界中玩家自己的创造性，其开发思路正在发生转变。</p>
<p>如今来看，围绕着虚拟现实这一主线，市场参与者正在迅速增多，包括了从软件平台提供商、虚拟世界运营商，到专门为大型企业入驻虚拟世界提供服务的第三方公司等等。这一生态链中的竞争正在开始加剧。这种现状虽然有利于将来本领域的发展，但在目前也催生了对“虚拟现实”这一概念进行界定的必要性。</p>
<p>那么，何谓虚拟现实？宽泛地讲，只要通过三维模型，实现一些人机交互操作就可以称为虚拟现实。但在达索系统3DVIA品牌经理张占军看来，这种界定尚不足以说明过去几年来相关技术的进展。他认为，更严谨的界定应该是，“要能通过对三维模型的操作、定义，应用于相应的场景中作出对模型功能性的表现”。</p>
<p>如果以一个汽车模型为例，即是在汽车模型的产品出来后，还能允许用户对场景进行选择，比如车运行在城市或是乡间道路上，然后还要能让用户像导演一样，为汽车模型产品设定类似剧本一样的“脚本”，定义汽车是按照某条线路在跑，还是必须有人来操作才能跑起来。</p>
<p>也就是说，不管你是想创建一个虚拟世界，还是针对单一业务的虚拟体验，规模大小虽然不同，但都是只有在同时具备了产品、场景和脚本这三项要素时，才是一个真正的“虚拟现实”技术和应用。</p>
<p><strong>用户群调整</strong></p>
<p>当很多人对虚拟世界还很陌生的时候，偏居广东省东北部的河源却在2009年底宣布，要着手建设全球首个虚拟恐龙世界。河源市委书记陈建华在其同学翟振明那里早就了解到虚拟世界的概念，后者作为中山大学的一位哲学系教授，此前已就虚拟世界发表不少专论。所以，当HIPIHI公司CEO许晖与这两位坐在一起后，HIPIHI公司很快迎来了一个大转机。</p>
<p>虚拟世界在过去两年内的发展并不顺利。Second life 在2008年前后，用户增长率开始放缓，其活跃用户的比率更是不断下降。游戏体验的色彩依然过于浓厚，虚拟世界的交流功能并未成为主流。而其收入中90%来自土地销售的商业模式也遇到了瓶颈。作为HIPIHI，许晖也承认，遭遇到的技术挑战也非常大，其几年内积累的10万用户量亦没有取得更大突破。</p>
<p>虚拟世界必须在技术和商业模式两个方面继续改进。许晖首先把HIPIHI的用户市场进行微调，从原先全面扑向大众用户转为重点攻克某些典型应用市场。他与河源市的合作就是这一做法的体现。在这一项目中，HIPIHI把他的盈利来源划分为平台费用（类似Second life的卖地）、开发费用（帮助客户定制虚拟环境）和运营费用（开发完之后的持续运营）。许晖表示，根据这一模式，HIPIHI在2010年将取得比较稳定的增长。为了更好地支持这种模式，HIPIHI进行了很多技术改进。比如同时在线人数已经可以达到8万左右（虚拟世界不能像网游那样通过分区来保证同时在线数）；可以允许用户自主开发一个游戏，构建属于自己的运营业务。但就目前为止，许晖认为虚拟世界需要克服的困难还有很多，“我们现在刚做了5年，但这个事情或许需要10年20年的准备”。</p>
<p>对于单一业务的虚拟应用，与虚拟世界的发展方向基本属于“迎面走来”。当虚拟世界从大众用户折返回来，先寻找一些代表用户时，那些只是面向设计等某单一环节的虚拟应用则正从专业领域中跳出，谋求直接面对最终端的消费者。</p>
<p>达索系统提出的“3D for all”的口号就是这一转变的体现，他将在设计、制造、仿真、产品体验等所有阶段都能提供基于3D的虚拟现实应用。为了推进这一转变，达索系统在2005年整合推出3DVIA这一面向更广泛用户的产品品牌，力图面向不同的用户层，做出相应的应用工具。此后还推出一款面向iPhone和iPod touch的虚拟应用软件3DVIA Mobile，使用者可以搜索和共享各种3D模型，并进行3D互动创作，比如，当你需要添购新的家具，就可以先用iPhone拍下房间的照片，然后通过3DVIA Mobile到3DVIA.com网站上搜索各式家具模型，并将选好的模型添加在照片上，就可直观地了解布置效果。</p>
<p>如果说3DVIA Mobile这种应用比较小巧的话，那么，像北京理工大学软件学院应用达索Virtools软件制作的2009年国庆阅兵虚拟应用就是超大规模的。国庆阅兵作为国家大型仪式，对各项流程的准确性要求很高，但是实地多次彩排的难度很大。北京理工大学软件学院就在电脑上做出一个全程的虚拟场景，指挥人员可以模拟广场的布置、调整虚拟方阵的行进速度，以此再去调整实地彩排时的动作、步伐等等，最终应用非常成功。而在单一的应用产品之后，虚拟应用软件商和制作公司也在考虑形成更多行业性的方案。比如北京理工大学就在尝试把这种大型广场的虚拟现实应用形成一套解决方案，再推向同类应用市场。</p>
<p>总的来看，近年内虚拟现实的相关应用已经越来越多，像网上世博会这样的展示、体验应用已经引发不少关注。像淘宝最近针对服饰类商品推出的试衣间业务也是典型应用之一。网购者可以选择给试衣宝贝搭配各类服饰，并通过3D全方面地展示试穿效果。这种技术应用相对于虚拟世界的包罗万象虽然相对单一，但因为面向的用户足够多，所以影响将非常巨大。当然，目前为止，淘宝试衣间给出的试衣场景还比较有限，也不能自主替换。用户试衣也只能通过试衣宝贝实现，如果用户想真正拥有一个独一无二的AVATAR显然还需要继续等待。</p>
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		<title>“网上世博会”推出馆内景新版本</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 14:59:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[网上世博会]]></category>

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		<description><![CDATA[据上海世博会主办方20日介绍，“网上世博会”将在21日世博会倒计时百天之际推出内景新版本，届时网民可以在线“走进”园区和展馆，欣赏风采各异的馆内景观。
上海世博局副局长朱咏雷在此间的新闻发布会上说，泰国馆的内景21日将率先在网上呈现，包括馆内场景及多媒体影片展示。作为上海世博会两大创新项目之一，“网上世博会”目前已吸引224个国家和国际组织参与。中国馆内的31个省区市馆也将建设网上体验馆，于3月1日测试上线。
“网上世博会”的网址是http://www.expo.cn，包括浏览馆和体验馆两种类型，以三维展示、互动体验和全球共建为主要特色。它运用三维虚拟现实技术，把上海世博会3.28平方公里围栏园区及园区内300多个展馆搬上互联网，使全球网民足不出户就能体验世博盛况。

朱咏雷表示，“网上世博会”主要满足三种人群需要，一是为确定来上海参观的观众提供“导览”功能，提前了解各展馆特色；二是为尚未确定是否前来参观者提供参考，相信在线参观了虚拟园区、展馆的观众一定想来实地参观；三是为无法亲临世博会现场的人提供真切的观展体验。
“网上世博会”于去年11月12日正式上线，今年1月1日开通英文版。所有虚拟展馆将在5月前全部建成、上线，与实体世博会一起精彩呈现给全球观众。via
BTW:网上世博会的馆内景由水晶石的Ncity制作。Ncity采用Flash的技术，使用起来非常方便，三维展示的效果类似与Google街景，在这里可以看到更多使用Ncity制作的产品http://www.ncity.com/
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-986" title="exposh" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2010/01/exposh.jpg" alt="" width="148" height="156" />据上海世博会主办方20日介绍，“网上世博会”将在21日世博会倒计时百天之际推出内景新版本，届时网民可以在线“走进”园区和展馆，欣赏风采各异的馆内景观。</p>
<p><strong>上海世博局副局长朱咏雷在此间的新闻发布会上说，泰国馆的内景21日将率先在网上呈现，包括馆内场景及多媒体影片展示。</strong>作为上海世博会两大创新项目之一，“网上世博会”目前已吸引224个国家和国际组织参与。中国馆内的31个省区市馆也将建设网上体验馆，于3月1日测试上线。</p>
<p><span id="more-985"></span>“网上世博会”的网址是<a href="http://www.expo.cn" target="_blank">http://www.expo.cn</a>，包括浏览馆和体验馆两种类型，以三维展示、互动体验和全球共建为主要特色。它运用三维虚拟现实技术，把上海世博会3.28平方公里围栏园区及园区内300多个展馆搬上互联网，使全球网民足不出户就能体验世博盛况。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pNT5gzI3JLwViQtNgTpH_vwTPG96yvLo6JFra1dkB3MTWWjeytItQ5oXPAJ5BzSKsF_haGKCcf1Arc8unxCtDuwEAtMf1qdSl/onlineexposhanghai01.jpg" alt="" width="540" height="122" /></p>
<p>朱咏雷表示，“网上世博会”主要满足三种人群需要，一是为确定来上海参观的观众提供“导览”功能，提前了解各展馆特色；二是为尚未确定是否前来参观者提供参考，相信在线参观了虚拟园区、展馆的观众一定想来实地参观；三是为无法亲临世博会现场的人提供真切的观展体验。</p>
<p>“网上世博会”于去年11月12日正式上线，今年1月1日开通英文版。所有虚拟展馆将在5月前全部建成、上线，与实体世博会一起精彩呈现给全球观众。<a href="http://news.xinhuanet.com/world/2010-01/20/content_12845578.htm" target="_blank">via</a></p>
<p><strong>BTW:</strong>网上世博会的馆内景由水晶石的Ncity制作。Ncity采用Flash的技术，使用起来非常方便，三维展示的效果类似与Google街景，在这里可以看到更多使用Ncity制作的产品<a href="http://www.ncity.com/" target="_blank">http://www.ncity.com/</a></p>
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		<title>魏武挥：Avatar 论科技法则与自然法则</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 07:26:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[avatar]]></category>
		<category><![CDATA[人性]]></category>
		<category><![CDATA[科技]]></category>
		<category><![CDATA[自然]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟社会]]></category>

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		<description><![CDATA[《21世纪经济报道》的连载式专栏“后媒体时代的媒介融合”之二十二，报载的标题是《文明的演变让我们越来越远离自然》，这个标题有些平了。
————- 正文的分割线 —————————
说来惭愧的是，尽管接受了多年的学校英语教育，但我却一直不认识“avatar”这个词，直到我2006年开始阅读美国著名法学家Lessig的名著《代码》。
在这本书中，Lessig一开始就提到了美国的一个著名网站：Second Life（第二人生），这个网站的用户被他称为“avatar”，也就是“化身”。Lessig描绘了一场网络世界中avatar之间的矛盾冲突。

一位名为Martha的用户在她的虚拟房子里养了一些有毒的花，花瓣经常会飘落到她的邻居Dank的草地上，而Dank则养了一条狗，很不幸，这条狗吃了这些花瓣而死亡。这两位Avatar之间的争吵，是那么得匪夷所思：Martha坚持认为Dank可以养一条死时不痛苦的狗，而Dank则要求Martha应该养一些花瓣离开她的屋子后就变得无毒的花。
在现实社会中，这两条诉求显然是不可能的：即使是安乐死的狗死亡总不会是件一点痛苦都没有的事，而离开某条边界立刻就会从有毒变无毒的花瓣也至今没有被发明出来。但在数字化的Second Life中，这的确存在。痛苦也好，有毒也好，一切都是算法。根据SL的规则，这些算法，都是由Avatar背后的真实的用户去定义的。
近来有报道说SL已经滑落了巅峰：大片的“土地”空无人烟，豪华的设施被抛弃，一度在里面设立虚拟Office的法新社也已经悄悄撤退。看上去这又是一次失败的人类的“乌托邦”尝试。有论者将这一切归咎于SL里面的红灯区：那里的确人声鼎沸，热闹异常。违背伦理的场所的开辟，导致大量的用户或者流失，或者转移到低俗场所，其结果，便必然是除这个区域以外的整个SL的萧条。
但我并不这样认为，这个乌托邦如果要失败的话，根源在于：它脱离自然。正如前面所提到的，这个虚拟社会的所有法则开放到需要用户自己去定制。这与其说这叫自由，不如说，是“虚空”。
文明的演变的确让我们越来越远离自然，数字似乎为我们构建了一个能颠覆过往法则的世界。认识一个名人，在过去需要很大的努力，但在数字的帮助下，所谓六度理论让这种认识变得轻而易举。但事实上，这种关系很虚幻。波斯纳说“电视带给我们一种认识名人的幻觉”，我觉得所谓SNS（社会化网络服务站点）同样如此：你连接上了比尔克林顿，就算真得认识了么？
数字媒介的发展，让媒介已经变成一种工具和一个平台，它的被使用是如此地深入人心，以至于我们已经无法舍弃它们。数字媒介对这个社会的影响绝非是“一个环境中加入一条毛毛虫之后使得这个环境变成了简单地增加一条毛毛虫的环境”（波茨曼语），而是重新构建了一种全新的生态结构。虚拟社会并不是一个独立的真正的虚拟社会，而是让这个社会变得虚拟起来，无论是我们的交往，还是我们的感知，抑或我们的智识：比如说，你不再需要太多的知识记忆，让这些“百度一下”吧！
在我看来，SL的衰败是一个信号，至少是一种警示：全部建筑于数字的全部可以重新定义规则的世界，是一个注定要毁灭的乌托邦。我一直觉得“黑客帝国”所描写的未来世界是一个恐怖的地带，但有人则认为让我们的大脑全部变成高速运算的电脑也没什么不好，把这个世界再重新构建一遍来符合我们人类的需要更是文明的表现。但很显然，脱离了自然法则（包括我们作为一种动物的交流法则）的世界，SL就是前车之鉴。
有趣的是，最近一部极火的电影名字就叫《Avatar》，我们把它翻译成了“阿凡达”。不过，这个Avatar恰恰是在告诉我们，科技法则和自然法则，究竟什么是我们的根本需要？
via
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png"><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="" width="90" height="97" /></a>《21世纪经济报道》的连载式专栏“后媒体时代的媒介融合”之二十二，报载的标题是《文明的演变让我们越来越远离自然》，这个标题有些平了。</p>
<p>————- 正文的分割线 —————————</p>
<p><strong>说来惭愧的是，尽管接受了多年的学校英语教育，但我却一直不认识“avatar”这个词，直到我2006年开始阅读美国著名法学家Lessig的名著《代码》。</strong></p>
<p>在这本书中，Lessig一开始就提到了美国的一个著名网站：Second Life（第二人生），这个网站的用户被他称为“avatar”，也就是“化身”。Lessig描绘了一场网络世界中avatar之间的矛盾冲突。</p>
<p><span id="more-984"></span><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pY3c_yX7lRCjvNczcd9oI5yfJpQ2-5JWYFH7J0P0BPxEf7DfQvSZNOO6cJcf4iVz9UBE7N4lH0206QagmHE3sz5nG-JfXVgMa/secondlifeavatar01.jpg" alt="" /></p>
<p>一位名为Martha的用户在她的虚拟房子里养了一些有毒的花，花瓣经常会飘落到她的邻居Dank的草地上，而Dank则养了一条狗，很不幸，这条狗吃了这些花瓣而死亡。这两位Avatar之间的争吵，是那么得匪夷所思：Martha坚持认为Dank可以养一条死时不痛苦的狗，而Dank则要求Martha应该养一些花瓣离开她的屋子后就变得无毒的花。</p>
<p>在现实社会中，这两条诉求显然是不可能的：即使是安乐死的狗死亡总不会是件一点痛苦都没有的事，而离开某条边界立刻就会从有毒变无毒的花瓣也至今没有被发明出来。但在数字化的Second Life中，这的确存在。痛苦也好，有毒也好，一切都是算法。根据SL的规则，这些算法，都是由Avatar背后的真实的用户去定义的。</p>
<p>近来有报道说SL已经滑落了巅峰：大片的“土地”空无人烟，豪华的设施被抛弃，一度在里面设立虚拟Office的法新社也已经悄悄撤退。看上去这又是一次失败的人类的“乌托邦”尝试。有论者将这一切归咎于SL里面的红灯区：那里的确人声鼎沸，热闹异常。违背伦理的场所的开辟，导致大量的用户或者流失，或者转移到低俗场所，其结果，便必然是除这个区域以外的整个SL的萧条。</p>
<p>但我并不这样认为，这个乌托邦如果要失败的话，根源在于：它脱离自然。正如前面所提到的，这个虚拟社会的所有法则开放到需要用户自己去定制。这与其说这叫自由，不如说，是“虚空”。</p>
<p>文明的演变的确让我们越来越远离自然，数字似乎为我们构建了一个能颠覆过往法则的世界。认识一个名人，在过去需要很大的努力，但在数字的帮助下，所谓六度理论让这种认识变得轻而易举。但事实上，这种关系很虚幻。波斯纳说“电视带给我们一种认识名人的幻觉”，我觉得所谓SNS（社会化网络服务站点）同样如此：你连接上了比尔克林顿，就算真得认识了么？</p>
<p>数字媒介的发展，让媒介已经变成一种工具和一个平台，它的被使用是如此地深入人心，以至于我们已经无法舍弃它们。数字媒介对这个社会的影响绝非是“一个环境中加入一条毛毛虫之后使得这个环境变成了简单地增加一条毛毛虫的环境”（波茨曼语），而是重新构建了一种全新的生态结构。虚拟社会并不是一个独立的真正的虚拟社会，而是让这个社会变得虚拟起来，无论是我们的交往，还是我们的感知，抑或我们的智识：比如说，你不再需要太多的知识记忆，让这些“百度一下”吧！</p>
<p>在我看来，SL的衰败是一个信号，至少是一种警示：<strong>全部建筑于数字的全部可以重新定义规则的世界，是一个注定要毁灭的乌托邦。我一直觉得“黑客帝国”所描写的未来世界是一个恐怖的地带，但有人则认为让我们的大脑全部变成高速运算的电脑也没什么不好，把这个世界再重新构建一遍来符合我们人类的需要更是文明的表现。但很显然，脱离了自然法则（包括我们作为一种动物的交流法则）的世界，SL就是前车之鉴。</strong></p>
<p>有趣的是，最近一部极火的电影名字就叫《Avatar》，我们把它翻译成了“阿凡达”。不过，这个Avatar恰恰是在告诉我们，科技法则和自然法则，究竟什么是我们的根本需要？</p>
<p><a href="http://weiwuhui.com/2836.html?utm_source=subscriber&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=rss" target="_blank">via</a></p>
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		<title>交互改变未来：现实增强应用盘点</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 12:16:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[Augmented Reality]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟现实]]></category>

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		<description><![CDATA[Augmented Reality(AR)中文称之为：现实增强或增强现实（或扩展现实、扩张实境）增强现实技术是一种能够把虚拟物体与真实环境紧密结合起来，以增强人们对真实环境的理解与体验的技术。目前，对于增强现实的概念，尚没有一个统一的定义。但一般认为，增强现实(Augmented Reality, AR）技术是借助于三维显示技术、交互技术、多种传感技术、计算机视觉技术以及多媒体技术把计算机生成的二维或三维的虚拟信息融合到用户所要体验的真实环 境中的一种技术，其目的在于通过把计算机生成的虚拟对象与真实环境融为一体的方式来增强用户对真实环境的理解。
现在整理一些现实增强的应用视频来进行分享主要是因为最近有一个关于SixthSense的视频颇为受关注，我想大家对于这个类似的技术应该都会很感兴趣，所以整理了一些相关视频和大家来进行分享。对于SixthSense里面提到的交互，个人觉得应该都可以归为现实增强技术，其目的是减少现实世界和虚拟世界之间存在的差异，使得现实和虚拟更好的融合。

先来看两个愿景类的视频，一个是微软的愿景未来2019，一个是诺基亚的现实增强愿景。
1.微软Office实验室-愿景未来2019

在我看来，里面的大部分的应用将来都能够成为现实。
2.Nokia Augmented Reality

或许以后的手机就应该是这样的！
3.Layar-现实增强浏览器

Layar是一项通过手机将现实数据层和地理数据层的融合的技术。
4.XBOX 360 Project Natal

这是Microsoft的概念产品，通过人的肢体行为与游戏人物产生交互，这在最近火热的阿凡达中也有类似的应用，人通过肢体动作来控制机器人，这个是一个全新的打造新型互动娱乐领域的应用。
5.TAT Augmented ID

TAT Augmented ID 是利用人脸识别技术的现实增强应用，用户自己设置公开的Profiles，然后其他用户可以通过手机摄像机识别你的人脸来获取你的公开的Profile，这或许会是未来社交的一种方式吧。
6.SixthSense惊人的潜力

这个就是最近比较火爆的那个关于SixthSense的视频，这家伙确实是个天才！！美国MIT Media Lab（麻省理工学院媒体实验室）的天才学生普拉纳夫- (Prarnav Mistry)，发明了一项结合实体世界和虚拟世界的技术，个人很是喜欢其那个摄像头作为便携设备的创意，因为我在此之前能够想到的最好的便携设备是手机，这样一种方式，可以极大的改善使用互联网获取信息的体验，并且更令人激动的是，他会将其开源！

Watsonxu语：上图是2005年ITU互联网报告中对于物联网的概念阐述的一张图，物联网最终要达到的就是能够在随时随地进行各类交互（包括PC之间、人与人非PC、人和物、物与物），无疑交互是物联网里面非常重要的一个环节，上面看到的N多的让人震撼不已的视频也确实证明了目前的各类交互能够实现人们大部分的交互需求，不过对于物联网而言，光交互还远远不够，物联网最终要达到的是智能化，即基于交互数据的智能决策，个性化推荐等等，而这些东西正是能够支持这些技术商业化使用的模式关键所在。找到合适的商业模式，这些技术无可限量！
内容来源：Web20share.com
via
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="" width="90" height="97" /><strong>Augmented Reality(AR)中文称之为：现实增强或增强现实（或扩展现实、扩张实境）增强现实技术是一种能够把虚拟物体与真实环境紧密结合起来，以增强人们对真实环境的理解与体验的技术。</strong>目前，对于增强现实的概念，尚没有一个统一的定义。但一般认为，增强现实(Augmented Reality, AR）技术是借助于三维显示技术、交互技术、多种传感技术、计算机视觉技术以及多媒体技术把计算机生成的二维或三维的虚拟信息融合到用户所要体验的真实环 境中的一种技术，其目的在于通过把计算机生成的虚拟对象与真实环境融为一体的方式来增强用户对真实环境的理解。</p>
<p><span id="more-982"></span>现在整理一些现实增强的应用视频来进行分享主要是因为最近有一个关于SixthSense的视频颇为受关注，我想大家对于这个类似的技术应该都会很感兴趣，所以整理了一些相关视频和大家来进行分享。对于SixthSense里面提到的交互，个人觉得应该都可以归为现实增强技术，其目的是减少现实世界和虚拟世界之间存在的差异，使得现实和虚拟更好的融合。</p>
<p><img src="http://pic.yupoo.com/watsonxu/9108388847ab/ktl2sq8o.jpg" alt="" /></p>
<p>先来看两个愿景类的视频，一个是微软的愿景未来2019，一个是诺基亚的现实增强愿景。</p>
<p>1.微软Office实验室-愿景未来2019<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="550" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XOTQzMTEyODg=/v.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XOTQzMTEyODg=/v.swf"></embed></object></p>
<p>在我看来，里面的大部分的应用将来都能够成为现实。</p>
<p>2.Nokia Augmented Reality<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="550" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTM4MzU4MjE2/v.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTM4MzU4MjE2/v.swf"></embed></object></p>
<p>或许以后的手机就应该是这样的！</p>
<p>3.Layar-现实增强浏览器<br />
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<p>Layar是一项通过手机将现实数据层和地理数据层的融合的技术。</p>
<p>4.XBOX 360 Project Natal<br />
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<p>这是Microsoft的概念产品，通过人的肢体行为与游戏人物产生交互，这在最近火热的阿凡达中也有类似的应用，人通过肢体动作来控制机器人，这个是一个全新的打造新型互动娱乐领域的应用。</p>
<p>5.TAT Augmented ID<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="550" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTM5NjIwMDUy/v.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTM5NjIwMDUy/v.swf"></embed></object></p>
<p>TAT Augmented ID 是利用人脸识别技术的现实增强应用，用户自己设置公开的Profiles，然后其他用户可以通过手机摄像机识别你的人脸来获取你的公开的Profile，这或许会是未来社交的一种方式吧。</p>
<p>6.SixthSense惊人的潜力<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="550" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTQxNzY2MDUy/v.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTQxNzY2MDUy/v.swf"></embed></object></p>
<p>这个就是最近比较火爆的那个关于SixthSense的视频，这家伙确实是个天才！！美国MIT Media Lab（麻省理工学院媒体实验室）的天才学生普拉纳夫- (Prarnav Mistry)，发明了一项结合实体世界和虚拟世界的技术，个人很是喜欢其那个摄像头作为便携设备的创意，因为我在此之前能够想到的最好的便携设备是手机，这样一种方式，可以极大的改善使用互联网获取信息的体验，并且更令人激动的是，他会将其开源！</p>
<p><img src="http://pic.yupoo.com/watsonxu/182228aeb4d7/5ozvptsb.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>Watsonxu语</strong>：上图是2005年ITU互联网报告中对于物联网的概念阐述的一张图，物联网最终要达到的就是能够在随时随地进行各类交互（包括PC之间、人与人非PC、人和物、物与物），无疑交互是物联网里面非常重要的一个环节，上面看到的N多的让人震撼不已的视频也确实证明了目前的各类交互能够实现人们大部分的交互需求，不过对于物联网而言，光交互还远远不够，物联网最终要达到的是智能化，即基于交互数据的智能决策，个性化推荐等等，而这些东西正是能够支持这些技术商业化使用的模式关键所在。找到合适的商业模式，这些技术无可限量！</p>
<p>内容来源：Web20share.com</p>
<p><a href="http://www.web20share.com/2010/01/augmented-reality-videos.html" target="_blank">via</a></p>
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		<title>Sixth Sense：MIT学生发明的虚拟现实装置[视频]</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Jan 2010 11:10:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业新闻]]></category>
		<category><![CDATA[Sixth Sense]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟现实]]></category>

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		<description><![CDATA[美国MIT Media Lab（麻省理工学院媒体实验室）的天才学生Prarnav Mistry发明了一项结合实体世界和虚拟世界的科技。以下是一段视频，长达13分52秒。但是，我相信你一定不会错过任何一秒。哪怕是它有关于科技，演讲人有浓重的印度口音，但是它如此贴近我们的生活，如此关怀人性，努力把人从“机器前的机器”里解放出来，以至于你会目不转睛地看完这段实况，而且遐想翩翩，愿意努力活到22世纪。
如果说，Windows系统的图形化界面把人们从Dos系统下解放出来，用更符合直觉和人性的方法让人们对电脑进行操作是一次新技术的跨越的话，那么视频里这套Prarnav Mistry提供的第六感（Sixth Sense)装置，则是另外一次意义更为深远的腾跃。和它相比，目前甚嚣尘上的所谓“物流网”，只是这个新技术的小小注脚，无论在深度还是广度上，都无法与之比拟。 网络和电脑技术，终于使得数字世界和现实世界全面融合，人类升级为真正意义上的数位人！新时代就要开始了！

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="" width="90" height="97" /><strong>美国MIT Media Lab（麻省理工学院媒体实验室）的天才学生Prarnav Mistry发明了一项结合实体世界和虚拟世界的科技。</strong>以下是一段视频，长达13分52秒。但是，我相信你一定不会错过任何一秒。哪怕是它有关于科技，演讲人有浓重的印度口音，但是它如此贴近我们的生活，如此关怀人性，努力把人从“机器前的机器”里解放出来，以至于你会目不转睛地看完这段实况，而且遐想翩翩，愿意努力活到22世纪。</p>
<p><span id="more-981"></span>如果说，Windows系统的图形化界面把人们从Dos系统下解放出来，用更符合直觉和人性的方法让人们对电脑进行操作是一次新技术的跨越的话，那么视频里这套Prarnav Mistry提供的第六感（Sixth Sense)装置，则是另外一次意义更为深远的腾跃。和它相比，目前甚嚣尘上的所谓“物流网”，只是这个新技术的小小注脚，无论在深度还是广度上，都无法与之比拟。 网络和电脑技术，终于使得数字世界和现实世界全面融合，人类升级为真正意义上的数位人！新时代就要开始了！</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="550" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTQxNzY2MDUy/v.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTQxNzY2MDUy/v.swf"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.cnbeta.com/articles/101755.htm" target="_blank">via</a></p>
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		<item>
		<title>游戏蜗牛：第二届尝鲜会透露将推全新虚拟世界</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2010/01/08/979/</link>
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		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 12:02:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[国内虚拟世界]]></category>
		<category><![CDATA[游戏蜗牛]]></category>

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		<description><![CDATA[1月4日，作为中国最早的3D网络游戏研发公司，游戏蜗牛在著名的江南名城苏州召开了其第二届尝鲜会。与传统媒体会不同的是，蜗牛此次将主会场设在了时尚、科技感十足的影城，令与会媒体颇感新意。石海先生在会议上透露，蜗牛即将推出一款全新的虚拟世界平台，那将是超越网游虚拟世界概念的全新虚拟世界平台。它所带来的震撼及由此带给现实社会的帮助，值得大家拭目以待。

石海特别提到，在外界看来蜗牛所推出的“网游”，蜗牛认为更应该理解为一个个微观的“虚拟世界”。在自身3D虚拟技术的支持下，蜗牛面对不同的人群，设计了相应的虚拟世界，并分享给用户虚拟世界的真实魅力。而随着小型虚拟世界数量的逐渐增加和融合，将会有越来越多的现实人群接触并乐于使用虚拟世界带来了非凡功能。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-980" title="snailgame" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2010/01/snailgame.jpg" alt="" width="146" height="60" />1月4日，作为中国最早的3D网络游戏研发公司，游戏蜗牛在著名的江南名城苏州召开了其第二届尝鲜会。与传统媒体会不同的是，蜗牛此次将主会场设在了时尚、科技感十足的影城，令与会媒体颇感新意。<strong>石海先生在会议上透露，蜗牛即将推出一款全新的虚拟世界平台，那将是超越网游虚拟世界概念的全新虚拟世界平台。它所带来的震撼及由此带给现实社会的帮助，值得大家拭目以待。</strong></p>
<p><span id="more-979"></span><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1ppDy59HfMVeusxhaApY9wmfARzJJn5y7S6oxRVaf9Cj7j-8jwa1gh1YdJabe3Wo-1dCt-e3HwieXaIiXw_megZGZH0eg9vkBQ/gamesnailnewyearactivity01.jpg" alt="" /></p>
<p>石海特别提到，在外界看来蜗牛所推出的“网游”，蜗牛认为更应该理解为一个个微观的“虚拟世界”。在自身3D虚拟技术的支持下，蜗牛面对不同的人群，设计了相应的虚拟世界，并分享给用户虚拟世界的真实魅力。而随着小型虚拟世界数量的逐渐增加和融合，将会有越来越多的现实人群接触并乐于使用虚拟世界带来了非凡功能。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>cnBeta特稿：“第二人生”的失乐园（下）</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2010/01/07/978/</link>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 10:47:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[第二人生]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.vwocn.com/?p=978</guid>
		<description><![CDATA[金钱是推动世界发展的动力——不管真实还是虚拟的世界都一样。那么第二人生是不是受到了金融海啸的冲击？很惊奇的，没有。林登实验室声明在6年的历史中第 二人生创造了10亿美元的巨大财富。与外面的世界恰好相反，2008年的第二季度到2009年的第二季度，第二人生经济增长超过94%，这是何等让人震惊的数字。
林登实验室推动第二人生经济增长的因素，很讽刺的，恰好是导致外部世界崩溃的因素——土地和房产。但是和外面那个让人头疼的政府不同的 是，林登的政府拥有取之不尽，用之不竭的土地资源。这样一来，就必杀了。

经济繁荣
今年6月，第二人生土地规模扩充了9800万平方米（包括辛德拉大陆），居民马上如饿虎扑食一般抢滩登陆，每年的土地销售量都稳定保持11%的增长率。
现在第二人生的土地总面积是大约20亿平方米——也就是说假如第二人生是一个真实的国家，它将会比香港和塞舌尔群岛的面积都要大。
虚拟财富的不断生产也是财源之一。林登声明每天有大约25万份用户制造的物件生产出来，包括虚拟的汽车、服装、家具、房产或者给你的宠物长颈鹿穿的松软的拖鞋。每 月这些虚拟物品创造5000万美元左右的财富。当然林登没有指出其中有多少是成人相关物品，但可以想见一定不少。
第二人生的虚拟货币“林登币”保持着前所未有的稳定挂钩状态。2006年，一美元兑270林登币；现在是一美元兑260林登币。
第二人生也有自己的金融调控政策。2008年第二人生内部经历了一次小小的萧条，营业额明显下降，林登通过削减张贴广告等活动的手续费来刺激经济。

进化的步伐
色情信息被隔离了，赌博被禁止了，而且（不知为何）依然有大笔金钱入账。但是几年之间还有很多东西可以改变第 二人生。为了探明那些改变，作者决定去探访一些在他初次踏入这个大陆的时候遇到的人们，希望他们还在。
作者首先希望拜访2006年帮助他 适应环境的三狮酒吧，当年只是误打误撞进入的酒吧里，他遇到很多热心帮助他的好人。但是传送门提示找不到那个地点：三狮酒吧已经不在了。在原址的已经是完 全陌生的店铺，老板问他：“你要找什么人吗？”作者只是轻叹：“找一下这家店原来的店主和伙计。”
“祝你好运，”老板说道。
原来常去的一家教堂，如今挂的牌子是“在阳光下寻找顽皮的乐趣”。阿门。
作者在第二人生结识的朋友基本都再也没出现过。唯一还存在的是作者 租的公寓，他原来的房间已经重新挂上“空房”的牌子。看来是时候离开了。
布莱登模范城
什么是林登实验室希望作者这样的第二人生玩家看到的东西？就比如“布莱登码头”，这是第二人生保持在阳光之下，辛苦建立起来的旅游景点。走在阳光下的桥头， 看虚拟的海鸥飞来飞去，感觉真是不错。实际上，最近一段时间第二人生相当痴迷于创造这样的人工景点。
这里有“阿波罗11号”的模拟景点，完全模拟了月球凹凸不平的表面，我们的地球家园在地平线那边闪烁。还有虚拟的埃菲尔铁塔，真的会有不少虚拟情侣来此地私定终身。这里还有一位英国老歌手的虚 拟故居，里面装饰着20世纪70年代的墙纸，一个老式留声机吱吱呀呀的放着他的歌曲。
斯坦福、普林斯顿和哈佛法学院都有第二人生分部。比 如普林斯顿就好好的装修了图书馆和讲堂，院子里有虚拟的松鼠来回跑。商业方面也不是完全悲观，IEEE（想不到吧？）搞了那么多年802.11n无线标准 都玩不转，却有时间在第二人生设立支部。
然后，这些又能说明什么问题？只要是可以供人们交流的场所，不管以什么外表出现都没关系，但只是 单纯复制了场馆的外表，我们在这空虚的壳里又找得到什么？
这里没有目标需要达成，没有理想需要实现。除了那些性爱方面的热火朝天的互动之 外，这些人造的景点只是寂静的摆在那里。
2006年到现在已经三年多了，第二人生并没有给自己比当时更充分的存在理由。它也许确实做了点 儿改动，但是总的来说，第二人生没有自己的发展方向。
最后，作者在“第二人生”的帮助区域询问一位志愿者向导。
“你认为第二人生的目标是什么？”
沉吟半晌，他回到：“我在真实世界生活了28年都没有悟出这个道理。第二人生只不过生存了6年。给它一个机会 吧。”
不过抱歉，我们更希望的生活要比这人造世界有意义得多。
cnBeta编译
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-41" title="secondlife" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/secondlife.gif" alt="" width="156" height="70" />金钱是推动世界发展的动力——不管真实还是虚拟的世界都一样。那么第二人生是不是受到了金融海啸的冲击？很惊奇的，没有。<strong>林登实验室声明在6年的历史中第 二人生创造了10亿美元的巨大财富。与外面的世界恰好相反，2008年的第二季度到2009年的第二季度，第二人生经济增长超过94%，这是何等让人震惊的数字。</strong><br />
林登实验室推动第二人生经济增长的因素，很讽刺的，恰好是导致外部世界崩溃的因素——土地和房产。但是和外面那个让人头疼的政府不同的 是，林登的政府拥有取之不尽，用之不竭的土地资源。这样一来，就必杀了。</p>
<p><span id="more-978"></span><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pkz-M4SNxxcmyGtppgQo2VTQd867n-BWeHevqYvsC5PG0Zyhwbbt7o9M8MbfY6Ps8xsJLVt9gZ70GukAIvDWI42346QBe4V5K/cnbetasecondlife02.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>经济繁荣</strong></p>
<p>今年6月，第二人生土地规模扩充了9800万平方米（包括辛德拉大陆），居民马上如饿虎扑食一般抢滩登陆，每年的土地销售量都稳定保持11%的增长率。</p>
<p>现在第二人生的土地总面积是大约20亿平方米——也就是说假如第二人生是一个真实的国家，它将会比香港和塞舌尔群岛的面积都要大。</p>
<p>虚拟财富的不断生产也是财源之一。林登声明每天有大约25万份用户制造的物件生产出来，包括虚拟的汽车、服装、家具、房产或者给你的宠物长颈鹿穿的松软的拖鞋。每 月这些虚拟物品创造5000万美元左右的财富。当然林登没有指出其中有多少是成人相关物品，但可以想见一定不少。</p>
<p>第二人生的虚拟货币“林登币”保持着前所未有的稳定挂钩状态。2006年，一美元兑270林登币；现在是一美元兑260林登币。</p>
<p>第二人生也有自己的金融调控政策。2008年第二人生内部经历了一次小小的萧条，营业额明显下降，林登通过削减张贴广告等活动的手续费来刺激经济。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pW2RRUoOrqaqzL5RvboJXhGX2mnHS-AvwCudbDg783OzIASBkeRgOXVa0mpe-SqZJ7PQJRmB-ACc5vGI-GkjlUjCZd3CZ0RLx/cnbetasecondlife01.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>进化的步伐</strong></p>
<p>色情信息被隔离了，赌博被禁止了，而且（不知为何）依然有大笔金钱入账。但是几年之间还有很多东西可以改变第 二人生。为了探明那些改变，作者决定去探访一些在他初次踏入这个大陆的时候遇到的人们，希望他们还在。</p>
<p>作者首先希望拜访2006年帮助他 适应环境的三狮酒吧，当年只是误打误撞进入的酒吧里，他遇到很多热心帮助他的好人。但是传送门提示找不到那个地点：三狮酒吧已经不在了。在原址的已经是完 全陌生的店铺，老板问他：“你要找什么人吗？”作者只是轻叹：“找一下这家店原来的店主和伙计。”</p>
<p>“祝你好运，”老板说道。</p>
<p>原来常去的一家教堂，如今挂的牌子是“在阳光下寻找顽皮的乐趣”。阿门。</p>
<p>作者在第二人生结识的朋友基本都再也没出现过。唯一还存在的是作者 租的公寓，他原来的房间已经重新挂上“空房”的牌子。看来是时候离开了。</p>
<p><strong>布莱登模范城</strong></p>
<p>什么是林登实验室希望作者这样的第二人生玩家看到的东西？就比如“布莱登码头”，这是第二人生保持在阳光之下，辛苦建立起来的旅游景点。走在阳光下的桥头， 看虚拟的海鸥飞来飞去，感觉真是不错。实际上，最近一段时间第二人生相当痴迷于创造这样的人工景点。</p>
<p>这里有“阿波罗11号”的模拟景点，完全模拟了月球凹凸不平的表面，我们的地球家园在地平线那边闪烁。还有虚拟的埃菲尔铁塔，真的会有不少虚拟情侣来此地私定终身。这里还有一位英国老歌手的虚 拟故居，里面装饰着20世纪70年代的墙纸，一个老式留声机吱吱呀呀的放着他的歌曲。</p>
<p>斯坦福、普林斯顿和哈佛法学院都有第二人生分部。比 如普林斯顿就好好的装修了图书馆和讲堂，院子里有虚拟的松鼠来回跑。商业方面也不是完全悲观，IEEE（想不到吧？）搞了那么多年802.11n无线标准 都玩不转，却有时间在第二人生设立支部。</p>
<p>然后，这些又能说明什么问题？只要是可以供人们交流的场所，不管以什么外表出现都没关系，但只是 单纯复制了场馆的外表，我们在这空虚的壳里又找得到什么？</p>
<p>这里没有目标需要达成，没有理想需要实现。除了那些性爱方面的热火朝天的互动之 外，这些人造的景点只是寂静的摆在那里。</p>
<p>2006年到现在已经三年多了，第二人生并没有给自己比当时更充分的存在理由。它也许确实做了点 儿改动，但是总的来说，第二人生没有自己的发展方向。</p>
<p>最后，作者在“第二人生”的帮助区域询问一位志愿者向导。</p>
<p>“你认为第二人生的目标是什么？”</p>
<p>沉吟半晌，他回到：“我在真实世界生活了28年都没有悟出这个道理。第二人生只不过生存了6年。给它一个机会 吧。”</p>
<p>不过抱歉，我们更希望的生活要比这人造世界有意义得多。</p>
<p><em>cnBeta编译</em></p>
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		<title>cnBeta特稿：“第二人生”的失乐园（上）</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 03:51:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[第二人生]]></category>

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		<description><![CDATA[PC Pro杂志的编辑们近日回到“第二人生”游戏中，重新观察这个几年前火得一塌糊涂的网络虚拟社区。这里现在已经变成了荒凉寂静，与世隔绝的孤岛，而且赌博和性交易泛滥成灾，说是道德沦丧也毫不过分。“第二人生”的堕落向我们展现了一个乌托邦式的网络社会，在失去了与现实的深度关联和约束之后，如何因人性的弱点而走向必然的衰落。
在发展的鼎盛时期，“第二人生”游戏的产值超过了好几个第三世界国家拥有的财富，它甚至造就了一个真实世界的百万富翁，Anshe Chung利用买卖只存在于虚拟服务器上的房产而赚到了真金白银。如今，第二人生已经让位给Facebook和Twitter这样的社交网络。当年曾经信心满满的入住第二人生的微软、IBM等行业巨头如今都悄悄撤走。新闻媒体正在将它遗忘，路透社悄然清空了虚拟办公桌。以前在科技会展上，没准会有“Web2.0 推销员”用买辆汽车的价格推荐你在第二人生购买一个广告位，这种景象再也难得一见。当年那些充满野心的新大陆发掘者如今都去了哪里？第二人生真的陷入了经济崩溃的悲惨境地吗？

一片死寂的大陆
在 第二人生的世界行走了多达10分钟，都难得发现一个真实的人影。很难想象2006年同一片虚拟的大陆上曾是比肩接踵，人挤人人挨人。如今，这里只有机器人 像幽灵一样回荡。

第二人生里的建筑需要我们在真实生活中 一砖一瓦的构建，但这些好不容易建起来的“名胜古迹”如今却空空荡荡，无人欣赏。购物中心里即使在周六的消费高峰期也找不到半丝人影。经过20多分钟我们 的导航员才找到一个人群聚集的“虚拟迪斯科”聚会，这是在第二人生的重访中头一次碰到真人的虚拟身份，而不是机器人或幽灵。如今的第二人生支持语音聊天， 作者需要好好的掩盖他的法语口音，看着作为附属的文字聊天框，这是让人容易联想到“过去的好时光”的东西。因此他决定，在这群好不容易找到的真人附近选择 沉默。
不断下降的数值
第二人生是否已经成为一座数字鬼城？根据他的开发者林登实验室 的说法应该不是。“世界各地的人们在第二人生上已经花费了总计超过10亿小时的游戏时间，”公司在去年9月的声明中写道。而且好像并不是用总计数字来掩盖 下降的趋势，因为“2009年第二季度使用时间同比增长33%，达到创纪录的1.26亿小时”。
那么之前看到的空空荡荡的景象是说大家都 恰好不在状态，还是林登实验室在撒谎？作者再度按照“第二人生旅游景点名单”依次查询，还是空无一人。作者看到了一个在线会议，名叫“第二人生是不是已经 控制了你的生活？”按照林登实验室的官方说法，如果平均在线时间是每人次1小时40分钟的话，应该有好多“闲人”游荡在这里接受会议邀请，不过会议开始的 时候，“好多闲人”加起来只有四个。

会议的女主持听到作者询问“这里比几年前冷清了 好多啊”，只是一声轻叹。她回应：“大家都忙着去猎艳（hunting）了。”
“猎艳？”作者正在惊讶之时，另一个讨论成员发来一个参加 她的“猎艳”活动的邀请。作者欣然前往，不过突然弹出了提示：“成人内容：继续之前请确认年龄。”
第二人生之前是没有成人内容提示的。事实上，当年想找到成人内容是轻而易举的，不过是什么东西发生改变了呢？
成人内容
一个 小小的调查就可以解释为什么第二人生发布的用户数据比我们看到的要好得多。去年6月份，第二人生的“成人大陆”——辛德拉（Zindra）开张营业，几乎所有你想得到和想不到的成人淫秽色情内容都被放入这个岛屿。这也就解释了为什么几年前的“最受欢迎景点”如今已经营惨淡。
然而林登实验室 开展如此有倾向性的红灯区业务又是为何呢？2008年的管理层大地震以后，第二人生创始人和CEO菲利普·罗塞达尔成为董事会主席，从此推翻了林登的“放 任自流”监管态度。
显然管理层意识到微软、IBM这样的公司不希望自己在一片歌妓遍地跑的大陆上设立办事处，这会影响到他们的名誉。因此 林登决定把所有成人内容移动到一片大陆上统一管理。此后，2007年，FBI因为第二人生涉嫌违反了美国在线赌博的禁令对其进行调查，结果就是在虚拟土地 上投资了大笔财产建起赌场的人们发现他们的产业被从地图上干净的抹掉，并且没有任何赔偿。
第二人生随后就连“赌博”关键字都禁止搜索，重 新成为一片沐浴在耶稣圣光之下的纯洁土地。只可惜色情赌博这些东西是从来都扫荡不完的，永远会在管理层注意不到的地方冒出来。就比如我们刚听到的那个意义暧昧的“猎艳”。

行走在红灯区里，作者看着各种各样的西 洋景。这里有递上卡片想跟你虚拟性爱的，有提供只需要2英镑就能来一次的语音聊天的，在另一个虚拟的地下室里一位女子在给一个男子用嘴文明用语。这真是个 奇怪的世界：搜索“打赌”（还不是“赌博”）被禁止，搜索“强奸”却出来一大堆结果。
cnBeta编译
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-41" title="secondlife" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/secondlife.gif" alt="" width="156" height="70" /><strong>PC Pro杂志的编辑们近日回到“第二人生”游戏中，重新观察这个几年前火得一塌糊涂的网络虚拟社区。</strong>这里现在已经变成了荒凉寂静，与世隔绝的孤岛，而且赌博和性交易泛滥成灾，说是道德沦丧也毫不过分。“第二人生”的堕落向我们展现了一个乌托邦式的网络社会，在失去了与现实的深度关联和约束之后，如何因人性的弱点而走向必然的衰落。</p>
<p><span id="more-977"></span>在发展的鼎盛时期，“第二人生”游戏的产值超过了好几个第三世界国家拥有的财富，它甚至造就了一个真实世界的百万富翁，Anshe Chung利用买卖只存在于虚拟服务器上的房产而赚到了真金白银。如今，第二人生已经让位给Facebook和Twitter这样的社交网络。当年曾经信心满满的入住第二人生的微软、IBM等行业巨头如今都悄悄撤走。新闻媒体正在将它遗忘，路透社悄然清空了虚拟办公桌。以前在科技会展上，没准会有“Web2.0 推销员”用买辆汽车的价格推荐你在第二人生购买一个广告位，这种景象再也难得一见。当年那些充满野心的新大陆发掘者如今都去了哪里？第二人生真的陷入了经济崩溃的悲惨境地吗？</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pOsmsBLrJGbX8DT4uGavsHe_XbC_f7YFEqEeLGNEnSl9IAffAuuqF-fVObJ5H0Nn25hjqKbS51zYlBDdWk7xzG3yUi0fuRrRy/it_photo_141661_52.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>一片死寂的大陆</strong></p>
<p>在 第二人生的世界行走了多达10分钟，都难得发现一个真实的人影。很难想象2006年同一片虚拟的大陆上曾是比肩接踵，人挤人人挨人。如今，这里只有机器人 像幽灵一样回荡。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1p9yWvNfBaqPEXwheLZA10qhrMznfFKHVssmoWXYf9xlLyVYdyWGeCHohYMxv3S15S0tyLEdOtQYev_RQpl0eY1CE9LY7NS_mN/it_photo_141664_52.jpg" alt="" /></p>
<p>第二人生里的建筑需要我们在真实生活中 一砖一瓦的构建，但这些好不容易建起来的“名胜古迹”如今却空空荡荡，无人欣赏。购物中心里即使在周六的消费高峰期也找不到半丝人影。经过20多分钟我们 的导航员才找到一个人群聚集的“虚拟迪斯科”聚会，这是在第二人生的重访中头一次碰到真人的虚拟身份，而不是机器人或幽灵。如今的第二人生支持语音聊天， 作者需要好好的掩盖他的法语口音，看着作为附属的文字聊天框，这是让人容易联想到“过去的好时光”的东西。因此他决定，在这群好不容易找到的真人附近选择 沉默。</p>
<p><strong>不断下降的数值</strong></p>
<p>第二人生是否已经成为一座数字鬼城？根据他的开发者林登实验室 的说法应该不是。“世界各地的人们在第二人生上已经花费了总计超过10亿小时的游戏时间，”公司在去年9月的声明中写道。而且好像并不是用总计数字来掩盖 下降的趋势，因为“2009年第二季度使用时间同比增长33%，达到创纪录的1.26亿小时”。</p>
<p>那么之前看到的空空荡荡的景象是说大家都 恰好不在状态，还是林登实验室在撒谎？作者再度按照“第二人生旅游景点名单”依次查询，还是空无一人。作者看到了一个在线会议，名叫“第二人生是不是已经 控制了你的生活？”按照林登实验室的官方说法，如果平均在线时间是每人次1小时40分钟的话，应该有好多“闲人”游荡在这里接受会议邀请，不过会议开始的 时候，“好多闲人”加起来只有四个。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1paUWh0GPelOKMClvCuMV2SwlyzSvBejB4jjxRmQHyVF8G2HrMvOArTpO_xvdwXn0G8P-O5z6B4hgpfTQXydsLry2PbFg7ub7o/it_photo_141679_52.jpg" alt="" /></p>
<p>会议的女主持听到作者询问“这里比几年前冷清了 好多啊”，只是一声轻叹。她回应：“大家都忙着去猎艳（hunting）了。”</p>
<p>“猎艳？”作者正在惊讶之时，另一个讨论成员发来一个参加 她的“猎艳”活动的邀请。作者欣然前往，不过突然弹出了提示：“成人内容：继续之前请确认年龄。”</p>
<p>第二人生之前是没有成人内容提示的。事实上，当年想找到成人内容是轻而易举的，不过是什么东西发生改变了呢？</p>
<p><strong>成人内容</strong></p>
<p>一个 小小的调查就可以解释为什么第二人生发布的用户数据比我们看到的要好得多。去年6月份，第二人生的“成人大陆”——辛德拉（Zindra）开张营业，几乎所有你想得到和想不到的成人淫秽色情内容都被放入这个岛屿。这也就解释了为什么几年前的“最受欢迎景点”如今已经营惨淡。</p>
<p>然而林登实验室 开展如此有倾向性的红灯区业务又是为何呢？2008年的管理层大地震以后，第二人生创始人和CEO菲利普·罗塞达尔成为董事会主席，从此推翻了林登的“放 任自流”监管态度。</p>
<p>显然管理层意识到微软、IBM这样的公司不希望自己在一片歌妓遍地跑的大陆上设立办事处，这会影响到他们的名誉。因此 林登决定把所有成人内容移动到一片大陆上统一管理。此后，2007年，FBI因为第二人生涉嫌违反了美国在线赌博的禁令对其进行调查，结果就是在虚拟土地 上投资了大笔财产建起赌场的人们发现他们的产业被从地图上干净的抹掉，并且没有任何赔偿。</p>
<p>第二人生随后就连“赌博”关键字都禁止搜索，重 新成为一片沐浴在耶稣圣光之下的纯洁土地。只可惜色情赌博这些东西是从来都扫荡不完的，永远会在管理层注意不到的地方冒出来。就比如我们刚听到的那个意义暧昧的“猎艳”。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1p9yWvNfBaqPFuYUpBA2NVBxA2sFu5kjS_WwqWffxfFRxsINrRv2cAZeDf_GmOGd6bs6ryA9_Slkdb7KNWF8KiQr1rpWO_EXrC/it_photo_141667_52.jpg" alt="" /></p>
<p>行走在红灯区里，作者看着各种各样的西 洋景。这里有递上卡片想跟你虚拟性爱的，有提供只需要2英镑就能来一次的语音聊天的，在另一个虚拟的地下室里一位女子在给一个男子用嘴文明用语。这真是个 奇怪的世界：搜索“打赌”（还不是“赌博”）被禁止，搜索“强奸”却出来一大堆结果。</p>
<p><em>cnBeta编译</em></p>
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		<title>RemayQ：韩国网页3D虚拟社区游戏</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Jan 2010 13:20:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[国外虚拟世界]]></category>
		<category><![CDATA[RemayQ]]></category>
		<category><![CDATA[网页]]></category>
		<category><![CDATA[韩国]]></category>

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		<description><![CDATA[韩国Nopsen开发结合即时文字翻译、迷你游戏与虚拟结婚等功能的社交游戏服务《RemayQ》，支持英文、中文、日文、韩文四种语言，即使不懂英文的华人或是不懂中文的欧美人也能够藉由即时翻译系统，与其他国家用户自由对话。
Nopsen表示，《RemayQ》拥有强大的3D虚拟世界，玩家可以透过虚拟世界的恋人或夫妻，感受如同现实生活般的线上生活，准新人可以运用《RemayQ》尝试虚拟新婚生活，预先了解对方；游戏的虚拟住宅中可以摆放家具、玩具、厨具与食谱、床等；游戏同时具备造屋系统，玩家可以网路上购买虚拟土地、建造专属个人的天地，在线上房屋与庭院和好友来个BBQ晚餐，或者跟比佛利山庄明星建造一个具有游泳池的华丽别墅。

造屋系统同时也与实体生活广告相连结，如果玩家本身是婚纱店的老板，可以把个人在游戏中的房屋按照婚纱店风格来布置，在挂上实际店铺的招牌，当玩家点到招牌时，会自动连结到婚纱店的网站，具有广告效果。

若是玩家经营进修教室，也可以把游戏中的虚拟住宅打造成进修学院，让付费玩家近来听课，例如语言、考试补习甚或是开班讲解财经内容等；大企业也可以在游戏世界中建造虚拟大房子，来宣传公司产品，甚至在游戏的马路上设置多媒体广告以作为宣传。
玩家所建造的房子或商店甚至有机会卖给愿意出给好价钱的玩家，若玩家在虚拟世界的黄金地段拥有一个好房子，将可能在游戏中成为有钱人。
在众多社交游戏服务中，《RemayQ》最引人注意的就是支援全球使用者的连线功能，不仅可即时同声传译，使用者还可以搜索国外好友，或者选择与自己希望的国家、性别、年龄的朋友玩游戏、彼此交流。
此次《Remayq》游戏的第三次内测工作将在2009年的12月28日的中午开始，测试时间为：2009年的12月28日到2010年1月8号，共10天时间。
如果你要参加《Remayq》游戏的第三次内测可以在游戏官方网站(http://www.remayq.com/)上面申请。
此次测试会在每个游戏国家和地区都招募两千名游戏玩家，按游戏玩家报名的先后顺序提取。
BTW：笔者RGoo参加了第二次测试，RemayQ在网页上所实现的游戏功能的确不错，目前的网页游戏元素都具备了，3D的画面虽然不能与客户端3D画面媲美，但也具有相当水准，喜欢网页虚拟世界的朋友不妨登录上面的地址去申请测试，需要提醒大家的是，RemayQ不支持Chrome浏览器，需要使用IE浏览器。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="remayq" src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1p4ipoJzSL-iCAOwVcgdyBWpqIWzfkMbQVUu_qAs2d_EjHflqvzvEtYVQOQmsmCMze6276GAtaHgnuOi-8yek-bSA3ZCAtBstc/remayq.jpg" alt="" width="158" height="53" /><strong>韩国Nopsen开发结合即时文字翻译、迷你游戏与虚拟结婚等功能的社交游戏服务《RemayQ》</strong>，支持英文、中文、日文、韩文四种语言，即使不懂英文的华人或是不懂中文的欧美人也能够藉由即时翻译系统，与其他国家用户自由对话。</p>
<p><span id="more-976"></span>Nopsen表示，《RemayQ》拥有强大的3D虚拟世界，玩家可以透过虚拟世界的恋人或夫妻，感受如同现实生活般的线上生活，准新人可以运用《RemayQ》尝试虚拟新婚生活，预先了解对方；游戏的虚拟住宅中可以摆放家具、玩具、厨具与食谱、床等；游戏同时具备造屋系统，玩家可以网路上购买虚拟土地、建造专属个人的天地，在线上房屋与庭院和好友来个BBQ晚餐，或者跟比佛利山庄明星建造一个具有游泳池的华丽别墅。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pbcOh4-ntbjjEaLjEIzDWQ8KQDAM2ZW9jNc-cmbtyMXDT8pM2wrEWg-Hd8GB6a1fZbZI4lgts4ayuwJe2suBUNfhSqn_H4ekG/remayqtest01.jpg" alt="" /></p>
<p>造屋系统同时也与实体生活广告相连结，如果玩家本身是婚纱店的老板，可以把个人在游戏中的房屋按照婚纱店风格来布置，在挂上实际店铺的招牌，当玩家点到招牌时，会自动连结到婚纱店的网站，具有广告效果。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pDk1Ej_nFa6Pvl0nH5PebIYKkALFb9GJv9wmlT7RWFHf4iIMDbM9d7jJSw29Vc46LmNhqgGZBwPP8A6WRuQ8C6ABiSkeOdFHR/remayqtest02.jpg" alt="" /></p>
<p>若是玩家经营进修教室，也可以把游戏中的虚拟住宅打造成进修学院，让付费玩家近来听课，例如语言、考试补习甚或是开班讲解财经内容等；大企业也可以在游戏世界中建造虚拟大房子，来宣传公司产品，甚至在游戏的马路上设置多媒体广告以作为宣传。</p>
<p>玩家所建造的房子或商店甚至有机会卖给愿意出给好价钱的玩家，若玩家在虚拟世界的黄金地段拥有一个好房子，将可能在游戏中成为有钱人。</p>
<p>在众多社交游戏服务中，《RemayQ》最引人注意的就是支援全球使用者的连线功能，不仅可即时同声传译，使用者还可以搜索国外好友，或者选择与自己希望的国家、性别、年龄的朋友玩游戏、彼此交流。</p>
<p>此次《Remayq》游戏的第三次内测工作将在2009年的12月28日的中午开始，测试时间为：2009年的12月28日到2010年1月8号，共10天时间。</p>
<p>如果你要参加《Remayq》游戏的第三次内测可以在游戏官方网站(<a href="http://www.remayq.com/" target="_blank">http://www.remayq.com/</a>)上面申请。</p>
<p>此次测试会在每个游戏国家和地区都招募两千名游戏玩家，按游戏玩家报名的先后顺序提取。</p>
<p><strong>BTW：</strong>笔者RGoo参加了第二次测试，RemayQ在网页上所实现的游戏功能的确不错，目前的网页游戏元素都具备了，3D的画面虽然不能与客户端3D画面媲美，但也具有相当水准，喜欢网页虚拟世界的朋友不妨登录上面的地址去申请测试，需要提醒大家的是，RemayQ不支持Chrome浏览器，需要使用IE浏览器。</p>
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		<item>
		<title>阿迪达斯欲推增强现实游戏 鞋子变控制器</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2009/12/28/975/</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 14:29:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业新闻]]></category>
		<category><![CDATA[adidas]]></category>
		<category><![CDATA[阿迪达斯]]></category>

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		<description><![CDATA[据国外媒体报道称，阿迪达斯现在准备利用增强现实(Augmented Reality，简称AR)技术对自己的运动鞋产品进行创新。阿迪达斯使用增强现实技术创建了一个三维的虚拟世界，用户购买的阿迪达斯鞋子中嵌入有集成电路板，只要用户登录阿迪达斯网站，通过验证后就能看到这个建立在真实世界基础上的虚拟世界。用户可以使用鞋子控制角度或者移动镜头进行浏览，并且能和朋友一块进行游戏。

目前阿迪达斯并未透漏这个项目更多的技术信息，不过他们表示现在正在和游戏开发商XForm合作开发虚拟社区游戏，未来几个月将推出包括《街头滑板》、《音乐城市》、《星球大战》三款游戏，而运动鞋就是这些游戏的控制器。
带有增强现实功能的鞋子预计在明年2月份推出，价格在65美元至95美元之间。via
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="adidas" src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1puNsPeyZEmkqRr078tEZnVFaJ6i86E8TbbP7lppeCWqHToaDCfES7prVf7DB5AWr_4y_6YADvnmdvmnhKXnleEoDJe5kw88vK/adidas.jpg" alt="" width="169" height="33" />据国外媒体报道称，<strong>阿迪达斯现在准备利用增强现实(Augmented Reality，简称AR)技术对自己的运动鞋产品进行创新。阿迪达斯使用增强现实技术创建了一个三维的虚拟世界，用户购买的阿迪达斯鞋子中嵌入有集成电路板，只要用户登录阿迪达斯网站，通过验证后就能看到这个建立在真实世界基础上的虚拟世界。</strong>用户可以使用鞋子控制角度或者移动镜头进行浏览，并且能和朋友一块进行游戏。</p>
<p><span id="more-975"></span><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pSZIDpES1USamfMeUoWxFJjcF9QNuaX8kR3qqrkC-8zx3TXYeL928PbkFvCTZnVltyCWyrdYDURNnVg9zYucb3HwodZeN4Rjo/adidasaugment01.jpg" alt="" /></p>
<p>目前阿迪达斯并未透漏这个项目更多的技术信息，不过他们表示现在正在和游戏开发商XForm合作开发虚拟社区游戏，未来几个月将推出包括《街头滑板》、《音乐城市》、《星球大战》三款游戏，而运动鞋就是这些游戏的控制器。</p>
<p>带有增强现实功能的鞋子预计在明年2月份推出，价格在65美元至95美元之间。<a href="http://game.mop.com/tupianji/2016013.shtml" target="_blank">via</a></p>
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