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‘评论观察’的资讯

陈建功:坚守3D虚拟世界的阵地

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virtualworld《由我世界》入选了2009年度第五批“中国民族网络游戏出版工程”。这一消息让我们获得些许安慰的同时,也多少有些尴尬——虚拟世界还是被当成了“网游”。

3D虚拟世界是什么?从second life被介绍到中国开始,这一问题一直困扰着国内的从业者和关注这一行业的人,大致有这么几个观点:

大多数人都相信3D虚拟世界不是网游,但是大家都把3D虚拟世界做的像网游一样。这和互联网在中国的应用更加娱乐化关系密切,但是娱乐化的3D虚拟世界并不能获得用户的认可。因为一方面,作为网游,3D虚拟世界的娱乐性、可上手、体验性等都无法和真正的网游相比;而另一方面,作为音乐、影视等的应用,3D的形式又不是必须的。

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时代周报:英特尔CTO贾斯汀谈3D互联网发展

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英特尔CTO贾斯汀 “10个听众当中,有9个人认为我疯了。”1984年贾斯汀提到超级计算机中复杂的向量处理器将最终被大量微处理器所取代时,人们对这一设想震惊不已。

与英特尔CTO的职位相比,贾斯汀更像一个和蔼的学者,尽管在职业生涯中有很多个高峰,但贾斯汀依然认为1996年ASCI Red(美国能源部的一个项目)在Linpack测试中成为浮点运算速度最高的超级计算机,是他最值得骄傲的成就之一。务实与理想并重,贾斯汀的风格其实代表的是英特尔的风格,也是英特尔的企业文化。

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陈建功:3D虚拟世界大发展需要大转身

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virtualworld经过2007-2008的喧嚣与浮躁之后,3D虚拟世界在2009年沉寂了许多,沉寂的让我们这些当年的鼓吹者发慌。最近获得消息,《由我世界》入选了2009年度第五批“中国民族网络游戏出版工程”。这一消息多少让我们获得些许安慰。

反思3D虚拟世界的发展过程,笔者认为:其最大的瓶颈出现在用户上——用户规模无法突破,活跃性难以提升。3D虚拟世界是一个平台。一个平台的成功与否,就像一个超级市场,取决于他的人气。而要获得人气,对3D虚拟世界而言,至少需要把握两条:

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翟振明:无限接近虚拟世界

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global见到翟振明教授的时候,他正在电脑上制作一段数码音乐。“如果事情按计划进行,这将会是HIPIHI将来登录时候使用的音乐”,他兴致盎然。刚刚从北京回来的他,完成了两个与虚拟世界有关的项目——与HIPIHI这个号称中国版《第二人生》的虚拟世界创始人许晖就虚拟世界与现实世界“对等性”的多日对话,以及为HIPIHI做一些音乐和图像创意方面的具体项目。
说到这里,我们有必要了解一下什么是虚拟现实,什么是“第二人生”。

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冯立忠:3D技术在互联网推广应用中的价值

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global玩过CS的对3D技术都不陌生,但应用3D技术来推广产品是不是太奢侈了?一个3D的广告片价格不菲,制作成本高昂,于是很多厂家都将2D的flash渲染成3D形式的广告片,做成假“3D”的形式。这样的flash可以按照设定的点来观看,从一个点到另一个点,但不可能像CS游戏那样,随意改变角度和位置。

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姚瞬雨:嵌入式广告带来的战略转机

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global嵌入式广告对于互联网来说还是一个新鲜事物,但在影视剧行业早已大行其道。《罗马假日》早已将老老少少的浪漫主义者带到了罗马的各个景点,而《巴黎圣母院》更是让那些并不信仰基督的游客慕名而来、络绎不绝;我们其实根本不用费心去《非诚勿扰》中寻找嵌入式的证据。
对于广告行业而言,互联网曾经作为可以替代报纸、电视的新一代主流媒体而被寄予厚望。确实,无论从新闻的传播速度、主题内容的传播范围,还是人与人之间的沟通能力来看,互联网都表现出了远胜于传统媒体的强劲攻势和成长效率。但从2008年中国广告支出的数据分布来看,互联网广告仅占5.7%,广告支出超过80%的份额仍然停留在电视和报纸杂志等传统媒体领域,其中电视就占到70%。

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思华:互联网的下一次变革是什么?

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global一直想写这样的一个帖子,这个帖子更类似于一个检讨贴—–关于我在互联网面前迟钝的感知力。在我2008年的1月29日写过的一篇帖子中提到了2001年是互联网的一个key point,可以看做整个互联网行业的拐点。2002年我当时的预见是“让每个人都拥有自己的个人主页”—-类似现在的博客(不同于博客的是这种形式)。值得反思的几个事情:

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冯立忠:网上卖车的体验、应用与推广

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global斯柯达在网上开始卖车了.

这是汽车厂家一直都知道,也一直都在吵吵,却一直没有哪一家汽车厂商做的一件事情,汽车电子商务

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