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	<title>虚拟世界中文网-VWoCn.com &#187; 评论观察</title>
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	<description>虚拟世界资讯与服务平台</description>
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		<title>残风破剑：关于3D虚拟网络的看法</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 09:57:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[3D虚拟]]></category>

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		<description><![CDATA[谈起3D虚拟网络，本人必须谈起的是2005年上映的黑客帝国，本人也是受该片的影响思考到虚拟世界，其实该片主要讲的还是一个空间哲学问题，在现实的社会中还存在一个平行的虚拟空间，这个片子也揭示了这个空间存在的可能性，人是一种感情动物，生活在这个社会中扮演着各类角色，但是在大脑的潜意识中也存在着一个生存空间。在这个空间相对现实是虚拟的，但是在这个空间我就是一切，我就是主宰。若这些潜意识存在交集，就会形成一个虚拟的社会，在这个社会里进行生活，这样就会在这个虚拟的社会形成文化，进而产生一系列现实社会所需要的物质需求精神需求等。虽只是潜意识，但是一旦激发这个空间存在的意义，并将对现有的社会造成一定的影响力。这也就是3D虚拟网络空间产生与发展的一个源动力，也是必将存在的意义。
自SL上市之后，就引发了3D虚拟网络狂潮，中国同时也推出本土化的虚拟平台（HIPIHI,由我世界，创想王国等）。国内的三家公司可以说各有千秋，但是与国外相比较却突破性不大（经营模式与经营思想）。产生这个问题上升一定角度讲，其实属于文化属性问题，一种弱势文化与强势文化问题。弱势文化和强势文化其本质都是人性的产物，说得更具体一点是人的不同的思维方式的产物。而人的思维方式是由人的文化知识的底蕴所决定并受传统文化影响，强势文化就是遵循事物规律的文化，弱势文化就是依赖强者的道德期望破格获取的文化。当今世界以美国为首的西方强势文化在全球迅速扩展，相对与弱势文化的我们已经产生一定的依赖，国内的3D虚拟网络也是如此。如何突破这个问题根本上是个文化问题，而不是技术与资金问题 。文化问题延伸后也就是一种思维的方式，突破常规思维，就是自我的改变，建立自我的文化属性，并把他作为强势文化来宣扬。3D虚拟网络就是个强势文化的产物，因此也就导致这个群体要符合强势文化，而不是弱势文化群体来操纵和参与这个强势文化产物。具体从经济角度说3D虚拟网络若要盈利，基于3D本身的技术要求和参与者的个人素质文化要求，建立3D虚拟网络是一个高资本，高技术性的产物，参与者不应该是定位与大众化的平台，而是专业化的平台，参与群体应该也是专业化群体，进行理性的参与与建设共同推进虚拟网络的发展。国内现有的虚拟网络而定位于弱势文化群体，依靠他们的创造来支撑3D虚拟网络的发展是有限的，而且不会迅速有所回报，其弱势文化群体本身的属性决定了这一点。本人的意见是将强势文化群体作为主要定位群，用强势文化群体的影响力来拉动弱势文化群体的参与，这样才是一个良性的发展过程，这就是遵循自然规律，这样才能发展。
作者/残风破剑
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-19" title="virtualworld" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/virtualworld.gif" alt="" width="190" height="70" />谈起3D虚拟网络，本人必须谈起的是2005年上映的黑客帝国，本人也是受该片的影响思考到虚拟世界，其实该片主要讲的还是一个空间哲学问题，在现实的社会中还存在一个平行的虚拟空间，这个片子也揭示了这个空间存在的可能性，人是一种感情动物，生活在这个社会中扮演着各类角色，但是在大脑的潜意识中也存在着一个生存空间。在这个空间相对现实是虚拟的，但是在这个空间我就是一切，我就是主宰。若这些潜意识存在交集，就会形成一个虚拟的社会，在这个社会里进行生活，这样就会在这个虚拟的社会形成文化，进而产生一系列现实社会所需要的物质需求精神需求等。虽只是潜意识，但是一旦激发这个空间存在的意义，并将对现有的社会造成一定的影响力。这也就是3D虚拟网络空间产生与发展的一个源动力，也是必将存在的意义。</p>
<p><span id="more-999"></span>自SL上市之后，就引发了3D虚拟网络狂潮，中国同时也推出本土化的虚拟平台（HIPIHI,由我世界，创想王国等）。国内的三家公司可以说各有千秋，但是与国外相比较却突破性不大（经营模式与经营思想）。产生这个问题上升一定角度讲，其实属于文化属性问题，一种弱势文化与强势文化问题。弱势文化和强势文化其本质都是人性的产物，说得更具体一点是人的不同的思维方式的产物。而人的思维方式是由人的文化知识的底蕴所决定并受传统文化影响，强势文化就是遵循事物规律的文化，弱势文化就是依赖强者的道德期望破格获取的文化。当今世界以美国为首的西方强势文化在全球迅速扩展，相对与弱势文化的我们已经产生一定的依赖，国内的3D虚拟网络也是如此。如何突破这个问题根本上是个文化问题，而不是技术与资金问题 。文化问题延伸后也就是一种思维的方式，突破常规思维，就是自我的改变，建立自我的文化属性，并把他作为强势文化来宣扬。3D虚拟网络就是个强势文化的产物，因此也就导致这个群体要符合强势文化，而不是弱势文化群体来操纵和参与这个强势文化产物。具体从经济角度说3D虚拟网络若要盈利，基于3D本身的技术要求和参与者的个人素质文化要求，建立3D虚拟网络是一个高资本，高技术性的产物，参与者不应该是定位与大众化的平台，而是专业化的平台，参与群体应该也是专业化群体，进行理性的参与与建设共同推进虚拟网络的发展。国内现有的虚拟网络而定位于弱势文化群体，依靠他们的创造来支撑3D虚拟网络的发展是有限的，而且不会迅速有所回报，其弱势文化群体本身的属性决定了这一点。本人的意见是将强势文化群体作为主要定位群，用强势文化群体的影响力来拉动弱势文化群体的参与，这样才是一个良性的发展过程，这就是遵循自然规律，这样才能发展。</p>
<p><em>作者/残风破剑</em></p>
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		<title>IT经理世界：虚拟现实</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 11:06:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[HiPiHi]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟现实]]></category>

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		<description><![CDATA[骑上飞龙，我掠过飘浮在空中的群山，那座美丽的星球之上，尽是神树燃烧后升起的黑烟。为了和心爱的NA´VI族女子长相厮守，我必须与一群来自地球的机械铁甲继续战斗。
——卡梅隆的巨作《AVATAR》（化身）是否已经把这样一个梦境深深植入你的心中？
AVATAR，一个缘起于印度教的名词，在1992年，由美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森把它和“虚拟形象”联系在一起，然后又在2003年，几乎在“Second Life”的“虚拟世界”中变成现实。不幸的是，在迅速火遍全球之后，“虚拟世界”的声音却在近2年中慢慢沉寂下去。
如今，无论是拍摄过程中的3D特效，还是AVATAR（化身）这一情节设置，这一切又把“虚拟现实”这个伟大的梦想拉到每个人的身边。

虚拟现实的界限
人类试图重建现实世界的努力从来没有停止过。从语言、文字到图片、视频，人们一直在尝试用各种手段来留住、截取或者再造、篡改这个物质世界，但一直到3D技术出现之后，要达到让人“信以为真”的目标才变得逐渐可行。
一开始，人们主要在传统的工业设计过程中，使用3D软件来快速实现一些概念或者是理想，像达索系统、Autodesk等公司的产品都是此类代表性工具，国内像水晶石这样的设计制作公司则负责最终实现它。
这一技术在后来逐步与互联网技术产生了交集，可以说产生了两大流派。
其一，虚拟世界运营。几个极客前辈在世纪之交，决定把3D技术与2D互联网中的社区融合在一起，给每人一个拥有“Second Life”的机会。Second Life虚拟世界在5年前几乎让全世界所有人为之震惊，出售虚拟土地的做法看起来似乎有些荒唐，但的确吸引到了客户。很快，“Second Life一声炮响，把虚拟世界带到了中国”，像HIPIHI等以持久运营为目的的虚拟世界也在中国出现。
其二，单一业务的远程虚拟应用。像达索这样的软件提供商在专业的设计领域应用多年之后发现，3D的应用正在从设计企业内部的创建阶段，慢慢进入消费者购买阶段的体验过程。所以，达索和水晶石这样的设计公司也随之把自有的3D设计产品和业务逐步从只针对专业类客户转变为同时覆盖了终端消费类客户，当然其模式基本仍以产品交付为主，比如为宝洁等日用品公司构建3D虚拟体验区。
不过，在近2年，这两类流派之间的界限正在被逐步打破。比如有的软件公司也推出了自己的虚拟世界，并表示将通过与所有现有的孤岛式的虚拟世界合作分成的模式来获得盈利。即便是一些专业的游戏开发者们，也开始越来越多地讨论游戏的虚拟世界中玩家自己的创造性，其开发思路正在发生转变。
如今来看，围绕着虚拟现实这一主线，市场参与者正在迅速增多，包括了从软件平台提供商、虚拟世界运营商，到专门为大型企业入驻虚拟世界提供服务的第三方公司等等。这一生态链中的竞争正在开始加剧。这种现状虽然有利于将来本领域的发展，但在目前也催生了对“虚拟现实”这一概念进行界定的必要性。
那么，何谓虚拟现实？宽泛地讲，只要通过三维模型，实现一些人机交互操作就可以称为虚拟现实。但在达索系统3DVIA品牌经理张占军看来，这种界定尚不足以说明过去几年来相关技术的进展。他认为，更严谨的界定应该是，“要能通过对三维模型的操作、定义，应用于相应的场景中作出对模型功能性的表现”。
如果以一个汽车模型为例，即是在汽车模型的产品出来后，还能允许用户对场景进行选择，比如车运行在城市或是乡间道路上，然后还要能让用户像导演一样，为汽车模型产品设定类似剧本一样的“脚本”，定义汽车是按照某条线路在跑，还是必须有人来操作才能跑起来。
也就是说，不管你是想创建一个虚拟世界，还是针对单一业务的虚拟体验，规模大小虽然不同，但都是只有在同时具备了产品、场景和脚本这三项要素时，才是一个真正的“虚拟现实”技术和应用。
用户群调整
当很多人对虚拟世界还很陌生的时候，偏居广东省东北部的河源却在2009年底宣布，要着手建设全球首个虚拟恐龙世界。河源市委书记陈建华在其同学翟振明那里早就了解到虚拟世界的概念，后者作为中山大学的一位哲学系教授，此前已就虚拟世界发表不少专论。所以，当HIPIHI公司CEO许晖与这两位坐在一起后，HIPIHI公司很快迎来了一个大转机。
虚拟世界在过去两年内的发展并不顺利。Second life 在2008年前后，用户增长率开始放缓，其活跃用户的比率更是不断下降。游戏体验的色彩依然过于浓厚，虚拟世界的交流功能并未成为主流。而其收入中90%来自土地销售的商业模式也遇到了瓶颈。作为HIPIHI，许晖也承认，遭遇到的技术挑战也非常大，其几年内积累的10万用户量亦没有取得更大突破。
虚拟世界必须在技术和商业模式两个方面继续改进。许晖首先把HIPIHI的用户市场进行微调，从原先全面扑向大众用户转为重点攻克某些典型应用市场。他与河源市的合作就是这一做法的体现。在这一项目中，HIPIHI把他的盈利来源划分为平台费用（类似Second life的卖地）、开发费用（帮助客户定制虚拟环境）和运营费用（开发完之后的持续运营）。许晖表示，根据这一模式，HIPIHI在2010年将取得比较稳定的增长。为了更好地支持这种模式，HIPIHI进行了很多技术改进。比如同时在线人数已经可以达到8万左右（虚拟世界不能像网游那样通过分区来保证同时在线数）；可以允许用户自主开发一个游戏，构建属于自己的运营业务。但就目前为止，许晖认为虚拟世界需要克服的困难还有很多，“我们现在刚做了5年，但这个事情或许需要10年20年的准备”。
对于单一业务的虚拟应用，与虚拟世界的发展方向基本属于“迎面走来”。当虚拟世界从大众用户折返回来，先寻找一些代表用户时，那些只是面向设计等某单一环节的虚拟应用则正从专业领域中跳出，谋求直接面对最终端的消费者。
达索系统提出的“3D for all”的口号就是这一转变的体现，他将在设计、制造、仿真、产品体验等所有阶段都能提供基于3D的虚拟现实应用。为了推进这一转变，达索系统在2005年整合推出3DVIA这一面向更广泛用户的产品品牌，力图面向不同的用户层，做出相应的应用工具。此后还推出一款面向iPhone和iPod touch的虚拟应用软件3DVIA Mobile，使用者可以搜索和共享各种3D模型，并进行3D互动创作，比如，当你需要添购新的家具，就可以先用iPhone拍下房间的照片，然后通过3DVIA Mobile到3DVIA.com网站上搜索各式家具模型，并将选好的模型添加在照片上，就可直观地了解布置效果。
如果说3DVIA Mobile这种应用比较小巧的话，那么，像北京理工大学软件学院应用达索Virtools软件制作的2009年国庆阅兵虚拟应用就是超大规模的。国庆阅兵作为国家大型仪式，对各项流程的准确性要求很高，但是实地多次彩排的难度很大。北京理工大学软件学院就在电脑上做出一个全程的虚拟场景，指挥人员可以模拟广场的布置、调整虚拟方阵的行进速度，以此再去调整实地彩排时的动作、步伐等等，最终应用非常成功。而在单一的应用产品之后，虚拟应用软件商和制作公司也在考虑形成更多行业性的方案。比如北京理工大学就在尝试把这种大型广场的虚拟现实应用形成一套解决方案，再推向同类应用市场。
总的来看，近年内虚拟现实的相关应用已经越来越多，像网上世博会这样的展示、体验应用已经引发不少关注。像淘宝最近针对服饰类商品推出的试衣间业务也是典型应用之一。网购者可以选择给试衣宝贝搭配各类服饰，并通过3D全方面地展示试穿效果。这种技术应用相对于虚拟世界的包罗万象虽然相对单一，但因为面向的用户足够多，所以影响将非常巨大。当然，目前为止，淘宝试衣间给出的试衣场景还比较有限，也不能自主替换。用户试衣也只能通过试衣宝贝实现，如果用户想真正拥有一个独一无二的AVATAR显然还需要继续等待。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-19" title="virtualworld" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/virtualworld.gif" alt="" width="190" height="70" />骑上飞龙，我掠过飘浮在空中的群山，那座美丽的星球之上，尽是神树燃烧后升起的黑烟。为了和心爱的NA´VI族女子长相厮守，我必须与一群来自地球的机械铁甲继续战斗。<br />
——卡梅隆的巨作《AVATAR》（化身）是否已经把这样一个梦境深深植入你的心中？</p>
<p><strong>AVATAR，一个缘起于印度教的名词，在1992年，由美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森把它和“虚拟形象”联系在一起，然后又在2003年，几乎在“Second Life”的“虚拟世界”中变成现实。不幸的是，在迅速火遍全球之后，“虚拟世界”的声音却在近2年中慢慢沉寂下去。</strong></p>
<p><span id="more-987"></span>如今，无论是拍摄过程中的3D特效，还是AVATAR（化身）这一情节设置，这一切又把“虚拟现实”这个伟大的梦想拉到每个人的身边。<br />
<img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1p_cODtXBuQdC6oPRNn6MIOMOhzc0HsGRMlWJnggBtlO2TA08wuLBYi8OowLZJuQLRgeTkEXtXHdfy6UVo0hdC22oB3MCP6j71/ceosecondlife01.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>虚拟现实的界限</strong></p>
<p>人类试图重建现实世界的努力从来没有停止过。从语言、文字到图片、视频，人们一直在尝试用各种手段来留住、截取或者再造、篡改这个物质世界，但一直到3D技术出现之后，要达到让人“信以为真”的目标才变得逐渐可行。</p>
<p>一开始，人们主要在传统的工业设计过程中，使用3D软件来快速实现一些概念或者是理想，像达索系统、Autodesk等公司的产品都是此类代表性工具，国内像水晶石这样的设计制作公司则负责最终实现它。</p>
<p>这一技术在后来逐步与互联网技术产生了交集，可以说产生了两大流派。</p>
<p><strong>其一，虚拟世界运营。</strong>几个极客前辈在世纪之交，决定把3D技术与2D互联网中的社区融合在一起，给每人一个拥有“Second Life”的机会。Second Life虚拟世界在5年前几乎让全世界所有人为之震惊，出售虚拟土地的做法看起来似乎有些荒唐，但的确吸引到了客户。很快，“Second Life一声炮响，把虚拟世界带到了中国”，像HIPIHI等以持久运营为目的的虚拟世界也在中国出现。</p>
<p><strong>其二，单一业务的远程虚拟应用。</strong>像达索这样的软件提供商在专业的设计领域应用多年之后发现，3D的应用正在从设计企业内部的创建阶段，慢慢进入消费者购买阶段的体验过程。所以，达索和水晶石这样的设计公司也随之把自有的3D设计产品和业务逐步从只针对专业类客户转变为同时覆盖了终端消费类客户，当然其模式基本仍以产品交付为主，比如为宝洁等日用品公司构建3D虚拟体验区。</p>
<p>不过，在近2年，这两类流派之间的界限正在被逐步打破。比如有的软件公司也推出了自己的虚拟世界，并表示将通过与所有现有的孤岛式的虚拟世界合作分成的模式来获得盈利。即便是一些专业的游戏开发者们，也开始越来越多地讨论游戏的虚拟世界中玩家自己的创造性，其开发思路正在发生转变。</p>
<p>如今来看，围绕着虚拟现实这一主线，市场参与者正在迅速增多，包括了从软件平台提供商、虚拟世界运营商，到专门为大型企业入驻虚拟世界提供服务的第三方公司等等。这一生态链中的竞争正在开始加剧。这种现状虽然有利于将来本领域的发展，但在目前也催生了对“虚拟现实”这一概念进行界定的必要性。</p>
<p>那么，何谓虚拟现实？宽泛地讲，只要通过三维模型，实现一些人机交互操作就可以称为虚拟现实。但在达索系统3DVIA品牌经理张占军看来，这种界定尚不足以说明过去几年来相关技术的进展。他认为，更严谨的界定应该是，“要能通过对三维模型的操作、定义，应用于相应的场景中作出对模型功能性的表现”。</p>
<p>如果以一个汽车模型为例，即是在汽车模型的产品出来后，还能允许用户对场景进行选择，比如车运行在城市或是乡间道路上，然后还要能让用户像导演一样，为汽车模型产品设定类似剧本一样的“脚本”，定义汽车是按照某条线路在跑，还是必须有人来操作才能跑起来。</p>
<p>也就是说，不管你是想创建一个虚拟世界，还是针对单一业务的虚拟体验，规模大小虽然不同，但都是只有在同时具备了产品、场景和脚本这三项要素时，才是一个真正的“虚拟现实”技术和应用。</p>
<p><strong>用户群调整</strong></p>
<p>当很多人对虚拟世界还很陌生的时候，偏居广东省东北部的河源却在2009年底宣布，要着手建设全球首个虚拟恐龙世界。河源市委书记陈建华在其同学翟振明那里早就了解到虚拟世界的概念，后者作为中山大学的一位哲学系教授，此前已就虚拟世界发表不少专论。所以，当HIPIHI公司CEO许晖与这两位坐在一起后，HIPIHI公司很快迎来了一个大转机。</p>
<p>虚拟世界在过去两年内的发展并不顺利。Second life 在2008年前后，用户增长率开始放缓，其活跃用户的比率更是不断下降。游戏体验的色彩依然过于浓厚，虚拟世界的交流功能并未成为主流。而其收入中90%来自土地销售的商业模式也遇到了瓶颈。作为HIPIHI，许晖也承认，遭遇到的技术挑战也非常大，其几年内积累的10万用户量亦没有取得更大突破。</p>
<p>虚拟世界必须在技术和商业模式两个方面继续改进。许晖首先把HIPIHI的用户市场进行微调，从原先全面扑向大众用户转为重点攻克某些典型应用市场。他与河源市的合作就是这一做法的体现。在这一项目中，HIPIHI把他的盈利来源划分为平台费用（类似Second life的卖地）、开发费用（帮助客户定制虚拟环境）和运营费用（开发完之后的持续运营）。许晖表示，根据这一模式，HIPIHI在2010年将取得比较稳定的增长。为了更好地支持这种模式，HIPIHI进行了很多技术改进。比如同时在线人数已经可以达到8万左右（虚拟世界不能像网游那样通过分区来保证同时在线数）；可以允许用户自主开发一个游戏，构建属于自己的运营业务。但就目前为止，许晖认为虚拟世界需要克服的困难还有很多，“我们现在刚做了5年，但这个事情或许需要10年20年的准备”。</p>
<p>对于单一业务的虚拟应用，与虚拟世界的发展方向基本属于“迎面走来”。当虚拟世界从大众用户折返回来，先寻找一些代表用户时，那些只是面向设计等某单一环节的虚拟应用则正从专业领域中跳出，谋求直接面对最终端的消费者。</p>
<p>达索系统提出的“3D for all”的口号就是这一转变的体现，他将在设计、制造、仿真、产品体验等所有阶段都能提供基于3D的虚拟现实应用。为了推进这一转变，达索系统在2005年整合推出3DVIA这一面向更广泛用户的产品品牌，力图面向不同的用户层，做出相应的应用工具。此后还推出一款面向iPhone和iPod touch的虚拟应用软件3DVIA Mobile，使用者可以搜索和共享各种3D模型，并进行3D互动创作，比如，当你需要添购新的家具，就可以先用iPhone拍下房间的照片，然后通过3DVIA Mobile到3DVIA.com网站上搜索各式家具模型，并将选好的模型添加在照片上，就可直观地了解布置效果。</p>
<p>如果说3DVIA Mobile这种应用比较小巧的话，那么，像北京理工大学软件学院应用达索Virtools软件制作的2009年国庆阅兵虚拟应用就是超大规模的。国庆阅兵作为国家大型仪式，对各项流程的准确性要求很高，但是实地多次彩排的难度很大。北京理工大学软件学院就在电脑上做出一个全程的虚拟场景，指挥人员可以模拟广场的布置、调整虚拟方阵的行进速度，以此再去调整实地彩排时的动作、步伐等等，最终应用非常成功。而在单一的应用产品之后，虚拟应用软件商和制作公司也在考虑形成更多行业性的方案。比如北京理工大学就在尝试把这种大型广场的虚拟现实应用形成一套解决方案，再推向同类应用市场。</p>
<p>总的来看，近年内虚拟现实的相关应用已经越来越多，像网上世博会这样的展示、体验应用已经引发不少关注。像淘宝最近针对服饰类商品推出的试衣间业务也是典型应用之一。网购者可以选择给试衣宝贝搭配各类服饰，并通过3D全方面地展示试穿效果。这种技术应用相对于虚拟世界的包罗万象虽然相对单一，但因为面向的用户足够多，所以影响将非常巨大。当然，目前为止，淘宝试衣间给出的试衣场景还比较有限，也不能自主替换。用户试衣也只能通过试衣宝贝实现，如果用户想真正拥有一个独一无二的AVATAR显然还需要继续等待。</p>
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		<title>魏武挥：Avatar 论科技法则与自然法则</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2010/01/16/984/</link>
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		<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 07:26:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[avatar]]></category>
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		<description><![CDATA[《21世纪经济报道》的连载式专栏“后媒体时代的媒介融合”之二十二，报载的标题是《文明的演变让我们越来越远离自然》，这个标题有些平了。
————- 正文的分割线 —————————
说来惭愧的是，尽管接受了多年的学校英语教育，但我却一直不认识“avatar”这个词，直到我2006年开始阅读美国著名法学家Lessig的名著《代码》。
在这本书中，Lessig一开始就提到了美国的一个著名网站：Second Life（第二人生），这个网站的用户被他称为“avatar”，也就是“化身”。Lessig描绘了一场网络世界中avatar之间的矛盾冲突。

一位名为Martha的用户在她的虚拟房子里养了一些有毒的花，花瓣经常会飘落到她的邻居Dank的草地上，而Dank则养了一条狗，很不幸，这条狗吃了这些花瓣而死亡。这两位Avatar之间的争吵，是那么得匪夷所思：Martha坚持认为Dank可以养一条死时不痛苦的狗，而Dank则要求Martha应该养一些花瓣离开她的屋子后就变得无毒的花。
在现实社会中，这两条诉求显然是不可能的：即使是安乐死的狗死亡总不会是件一点痛苦都没有的事，而离开某条边界立刻就会从有毒变无毒的花瓣也至今没有被发明出来。但在数字化的Second Life中，这的确存在。痛苦也好，有毒也好，一切都是算法。根据SL的规则，这些算法，都是由Avatar背后的真实的用户去定义的。
近来有报道说SL已经滑落了巅峰：大片的“土地”空无人烟，豪华的设施被抛弃，一度在里面设立虚拟Office的法新社也已经悄悄撤退。看上去这又是一次失败的人类的“乌托邦”尝试。有论者将这一切归咎于SL里面的红灯区：那里的确人声鼎沸，热闹异常。违背伦理的场所的开辟，导致大量的用户或者流失，或者转移到低俗场所，其结果，便必然是除这个区域以外的整个SL的萧条。
但我并不这样认为，这个乌托邦如果要失败的话，根源在于：它脱离自然。正如前面所提到的，这个虚拟社会的所有法则开放到需要用户自己去定制。这与其说这叫自由，不如说，是“虚空”。
文明的演变的确让我们越来越远离自然，数字似乎为我们构建了一个能颠覆过往法则的世界。认识一个名人，在过去需要很大的努力，但在数字的帮助下，所谓六度理论让这种认识变得轻而易举。但事实上，这种关系很虚幻。波斯纳说“电视带给我们一种认识名人的幻觉”，我觉得所谓SNS（社会化网络服务站点）同样如此：你连接上了比尔克林顿，就算真得认识了么？
数字媒介的发展，让媒介已经变成一种工具和一个平台，它的被使用是如此地深入人心，以至于我们已经无法舍弃它们。数字媒介对这个社会的影响绝非是“一个环境中加入一条毛毛虫之后使得这个环境变成了简单地增加一条毛毛虫的环境”（波茨曼语），而是重新构建了一种全新的生态结构。虚拟社会并不是一个独立的真正的虚拟社会，而是让这个社会变得虚拟起来，无论是我们的交往，还是我们的感知，抑或我们的智识：比如说，你不再需要太多的知识记忆，让这些“百度一下”吧！
在我看来，SL的衰败是一个信号，至少是一种警示：全部建筑于数字的全部可以重新定义规则的世界，是一个注定要毁灭的乌托邦。我一直觉得“黑客帝国”所描写的未来世界是一个恐怖的地带，但有人则认为让我们的大脑全部变成高速运算的电脑也没什么不好，把这个世界再重新构建一遍来符合我们人类的需要更是文明的表现。但很显然，脱离了自然法则（包括我们作为一种动物的交流法则）的世界，SL就是前车之鉴。
有趣的是，最近一部极火的电影名字就叫《Avatar》，我们把它翻译成了“阿凡达”。不过，这个Avatar恰恰是在告诉我们，科技法则和自然法则，究竟什么是我们的根本需要？
via
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png"><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="" width="90" height="97" /></a>《21世纪经济报道》的连载式专栏“后媒体时代的媒介融合”之二十二，报载的标题是《文明的演变让我们越来越远离自然》，这个标题有些平了。</p>
<p>————- 正文的分割线 —————————</p>
<p><strong>说来惭愧的是，尽管接受了多年的学校英语教育，但我却一直不认识“avatar”这个词，直到我2006年开始阅读美国著名法学家Lessig的名著《代码》。</strong></p>
<p>在这本书中，Lessig一开始就提到了美国的一个著名网站：Second Life（第二人生），这个网站的用户被他称为“avatar”，也就是“化身”。Lessig描绘了一场网络世界中avatar之间的矛盾冲突。</p>
<p><span id="more-984"></span><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pY3c_yX7lRCjvNczcd9oI5yfJpQ2-5JWYFH7J0P0BPxEf7DfQvSZNOO6cJcf4iVz9UBE7N4lH0206QagmHE3sz5nG-JfXVgMa/secondlifeavatar01.jpg" alt="" /></p>
<p>一位名为Martha的用户在她的虚拟房子里养了一些有毒的花，花瓣经常会飘落到她的邻居Dank的草地上，而Dank则养了一条狗，很不幸，这条狗吃了这些花瓣而死亡。这两位Avatar之间的争吵，是那么得匪夷所思：Martha坚持认为Dank可以养一条死时不痛苦的狗，而Dank则要求Martha应该养一些花瓣离开她的屋子后就变得无毒的花。</p>
<p>在现实社会中，这两条诉求显然是不可能的：即使是安乐死的狗死亡总不会是件一点痛苦都没有的事，而离开某条边界立刻就会从有毒变无毒的花瓣也至今没有被发明出来。但在数字化的Second Life中，这的确存在。痛苦也好，有毒也好，一切都是算法。根据SL的规则，这些算法，都是由Avatar背后的真实的用户去定义的。</p>
<p>近来有报道说SL已经滑落了巅峰：大片的“土地”空无人烟，豪华的设施被抛弃，一度在里面设立虚拟Office的法新社也已经悄悄撤退。看上去这又是一次失败的人类的“乌托邦”尝试。有论者将这一切归咎于SL里面的红灯区：那里的确人声鼎沸，热闹异常。违背伦理的场所的开辟，导致大量的用户或者流失，或者转移到低俗场所，其结果，便必然是除这个区域以外的整个SL的萧条。</p>
<p>但我并不这样认为，这个乌托邦如果要失败的话，根源在于：它脱离自然。正如前面所提到的，这个虚拟社会的所有法则开放到需要用户自己去定制。这与其说这叫自由，不如说，是“虚空”。</p>
<p>文明的演变的确让我们越来越远离自然，数字似乎为我们构建了一个能颠覆过往法则的世界。认识一个名人，在过去需要很大的努力，但在数字的帮助下，所谓六度理论让这种认识变得轻而易举。但事实上，这种关系很虚幻。波斯纳说“电视带给我们一种认识名人的幻觉”，我觉得所谓SNS（社会化网络服务站点）同样如此：你连接上了比尔克林顿，就算真得认识了么？</p>
<p>数字媒介的发展，让媒介已经变成一种工具和一个平台，它的被使用是如此地深入人心，以至于我们已经无法舍弃它们。数字媒介对这个社会的影响绝非是“一个环境中加入一条毛毛虫之后使得这个环境变成了简单地增加一条毛毛虫的环境”（波茨曼语），而是重新构建了一种全新的生态结构。虚拟社会并不是一个独立的真正的虚拟社会，而是让这个社会变得虚拟起来，无论是我们的交往，还是我们的感知，抑或我们的智识：比如说，你不再需要太多的知识记忆，让这些“百度一下”吧！</p>
<p>在我看来，SL的衰败是一个信号，至少是一种警示：<strong>全部建筑于数字的全部可以重新定义规则的世界，是一个注定要毁灭的乌托邦。我一直觉得“黑客帝国”所描写的未来世界是一个恐怖的地带，但有人则认为让我们的大脑全部变成高速运算的电脑也没什么不好，把这个世界再重新构建一遍来符合我们人类的需要更是文明的表现。但很显然，脱离了自然法则（包括我们作为一种动物的交流法则）的世界，SL就是前车之鉴。</strong></p>
<p>有趣的是，最近一部极火的电影名字就叫《Avatar》，我们把它翻译成了“阿凡达”。不过，这个Avatar恰恰是在告诉我们，科技法则和自然法则，究竟什么是我们的根本需要？</p>
<p><a href="http://weiwuhui.com/2836.html?utm_source=subscriber&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=rss" target="_blank">via</a></p>
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		<title>交互改变未来：现实增强应用盘点</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 12:16:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[Augmented Reality]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟现实]]></category>

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		<description><![CDATA[Augmented Reality(AR)中文称之为：现实增强或增强现实（或扩展现实、扩张实境）增强现实技术是一种能够把虚拟物体与真实环境紧密结合起来，以增强人们对真实环境的理解与体验的技术。目前，对于增强现实的概念，尚没有一个统一的定义。但一般认为，增强现实(Augmented Reality, AR）技术是借助于三维显示技术、交互技术、多种传感技术、计算机视觉技术以及多媒体技术把计算机生成的二维或三维的虚拟信息融合到用户所要体验的真实环 境中的一种技术，其目的在于通过把计算机生成的虚拟对象与真实环境融为一体的方式来增强用户对真实环境的理解。
现在整理一些现实增强的应用视频来进行分享主要是因为最近有一个关于SixthSense的视频颇为受关注，我想大家对于这个类似的技术应该都会很感兴趣，所以整理了一些相关视频和大家来进行分享。对于SixthSense里面提到的交互，个人觉得应该都可以归为现实增强技术，其目的是减少现实世界和虚拟世界之间存在的差异，使得现实和虚拟更好的融合。

先来看两个愿景类的视频，一个是微软的愿景未来2019，一个是诺基亚的现实增强愿景。
1.微软Office实验室-愿景未来2019

在我看来，里面的大部分的应用将来都能够成为现实。
2.Nokia Augmented Reality

或许以后的手机就应该是这样的！
3.Layar-现实增强浏览器

Layar是一项通过手机将现实数据层和地理数据层的融合的技术。
4.XBOX 360 Project Natal

这是Microsoft的概念产品，通过人的肢体行为与游戏人物产生交互，这在最近火热的阿凡达中也有类似的应用，人通过肢体动作来控制机器人，这个是一个全新的打造新型互动娱乐领域的应用。
5.TAT Augmented ID

TAT Augmented ID 是利用人脸识别技术的现实增强应用，用户自己设置公开的Profiles，然后其他用户可以通过手机摄像机识别你的人脸来获取你的公开的Profile，这或许会是未来社交的一种方式吧。
6.SixthSense惊人的潜力

这个就是最近比较火爆的那个关于SixthSense的视频，这家伙确实是个天才！！美国MIT Media Lab（麻省理工学院媒体实验室）的天才学生普拉纳夫- (Prarnav Mistry)，发明了一项结合实体世界和虚拟世界的技术，个人很是喜欢其那个摄像头作为便携设备的创意，因为我在此之前能够想到的最好的便携设备是手机，这样一种方式，可以极大的改善使用互联网获取信息的体验，并且更令人激动的是，他会将其开源！

Watsonxu语：上图是2005年ITU互联网报告中对于物联网的概念阐述的一张图，物联网最终要达到的就是能够在随时随地进行各类交互（包括PC之间、人与人非PC、人和物、物与物），无疑交互是物联网里面非常重要的一个环节，上面看到的N多的让人震撼不已的视频也确实证明了目前的各类交互能够实现人们大部分的交互需求，不过对于物联网而言，光交互还远远不够，物联网最终要达到的是智能化，即基于交互数据的智能决策，个性化推荐等等，而这些东西正是能够支持这些技术商业化使用的模式关键所在。找到合适的商业模式，这些技术无可限量！
内容来源：Web20share.com
via
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="" width="90" height="97" /><strong>Augmented Reality(AR)中文称之为：现实增强或增强现实（或扩展现实、扩张实境）增强现实技术是一种能够把虚拟物体与真实环境紧密结合起来，以增强人们对真实环境的理解与体验的技术。</strong>目前，对于增强现实的概念，尚没有一个统一的定义。但一般认为，增强现实(Augmented Reality, AR）技术是借助于三维显示技术、交互技术、多种传感技术、计算机视觉技术以及多媒体技术把计算机生成的二维或三维的虚拟信息融合到用户所要体验的真实环 境中的一种技术，其目的在于通过把计算机生成的虚拟对象与真实环境融为一体的方式来增强用户对真实环境的理解。</p>
<p><span id="more-982"></span>现在整理一些现实增强的应用视频来进行分享主要是因为最近有一个关于SixthSense的视频颇为受关注，我想大家对于这个类似的技术应该都会很感兴趣，所以整理了一些相关视频和大家来进行分享。对于SixthSense里面提到的交互，个人觉得应该都可以归为现实增强技术，其目的是减少现实世界和虚拟世界之间存在的差异，使得现实和虚拟更好的融合。</p>
<p><img src="http://pic.yupoo.com/watsonxu/9108388847ab/ktl2sq8o.jpg" alt="" /></p>
<p>先来看两个愿景类的视频，一个是微软的愿景未来2019，一个是诺基亚的现实增强愿景。</p>
<p>1.微软Office实验室-愿景未来2019<br />
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<p>在我看来，里面的大部分的应用将来都能够成为现实。</p>
<p>2.Nokia Augmented Reality<br />
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<p>或许以后的手机就应该是这样的！</p>
<p>3.Layar-现实增强浏览器<br />
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<p>Layar是一项通过手机将现实数据层和地理数据层的融合的技术。</p>
<p>4.XBOX 360 Project Natal<br />
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<p>这是Microsoft的概念产品，通过人的肢体行为与游戏人物产生交互，这在最近火热的阿凡达中也有类似的应用，人通过肢体动作来控制机器人，这个是一个全新的打造新型互动娱乐领域的应用。</p>
<p>5.TAT Augmented ID<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="550" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTM5NjIwMDUy/v.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTM5NjIwMDUy/v.swf"></embed></object></p>
<p>TAT Augmented ID 是利用人脸识别技术的现实增强应用，用户自己设置公开的Profiles，然后其他用户可以通过手机摄像机识别你的人脸来获取你的公开的Profile，这或许会是未来社交的一种方式吧。</p>
<p>6.SixthSense惊人的潜力<br />
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<p>这个就是最近比较火爆的那个关于SixthSense的视频，这家伙确实是个天才！！美国MIT Media Lab（麻省理工学院媒体实验室）的天才学生普拉纳夫- (Prarnav Mistry)，发明了一项结合实体世界和虚拟世界的技术，个人很是喜欢其那个摄像头作为便携设备的创意，因为我在此之前能够想到的最好的便携设备是手机，这样一种方式，可以极大的改善使用互联网获取信息的体验，并且更令人激动的是，他会将其开源！</p>
<p><img src="http://pic.yupoo.com/watsonxu/182228aeb4d7/5ozvptsb.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>Watsonxu语</strong>：上图是2005年ITU互联网报告中对于物联网的概念阐述的一张图，物联网最终要达到的就是能够在随时随地进行各类交互（包括PC之间、人与人非PC、人和物、物与物），无疑交互是物联网里面非常重要的一个环节，上面看到的N多的让人震撼不已的视频也确实证明了目前的各类交互能够实现人们大部分的交互需求，不过对于物联网而言，光交互还远远不够，物联网最终要达到的是智能化，即基于交互数据的智能决策，个性化推荐等等，而这些东西正是能够支持这些技术商业化使用的模式关键所在。找到合适的商业模式，这些技术无可限量！</p>
<p>内容来源：Web20share.com</p>
<p><a href="http://www.web20share.com/2010/01/augmented-reality-videos.html" target="_blank">via</a></p>
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		<title>cnBeta特稿：“第二人生”的失乐园（下）</title>
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		<comments>http://www.vwocn.com/index.php/2010/01/07/978/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 10:47:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[第二人生]]></category>

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		<description><![CDATA[金钱是推动世界发展的动力——不管真实还是虚拟的世界都一样。那么第二人生是不是受到了金融海啸的冲击？很惊奇的，没有。林登实验室声明在6年的历史中第 二人生创造了10亿美元的巨大财富。与外面的世界恰好相反，2008年的第二季度到2009年的第二季度，第二人生经济增长超过94%，这是何等让人震惊的数字。
林登实验室推动第二人生经济增长的因素，很讽刺的，恰好是导致外部世界崩溃的因素——土地和房产。但是和外面那个让人头疼的政府不同的 是，林登的政府拥有取之不尽，用之不竭的土地资源。这样一来，就必杀了。

经济繁荣
今年6月，第二人生土地规模扩充了9800万平方米（包括辛德拉大陆），居民马上如饿虎扑食一般抢滩登陆，每年的土地销售量都稳定保持11%的增长率。
现在第二人生的土地总面积是大约20亿平方米——也就是说假如第二人生是一个真实的国家，它将会比香港和塞舌尔群岛的面积都要大。
虚拟财富的不断生产也是财源之一。林登声明每天有大约25万份用户制造的物件生产出来，包括虚拟的汽车、服装、家具、房产或者给你的宠物长颈鹿穿的松软的拖鞋。每 月这些虚拟物品创造5000万美元左右的财富。当然林登没有指出其中有多少是成人相关物品，但可以想见一定不少。
第二人生的虚拟货币“林登币”保持着前所未有的稳定挂钩状态。2006年，一美元兑270林登币；现在是一美元兑260林登币。
第二人生也有自己的金融调控政策。2008年第二人生内部经历了一次小小的萧条，营业额明显下降，林登通过削减张贴广告等活动的手续费来刺激经济。

进化的步伐
色情信息被隔离了，赌博被禁止了，而且（不知为何）依然有大笔金钱入账。但是几年之间还有很多东西可以改变第 二人生。为了探明那些改变，作者决定去探访一些在他初次踏入这个大陆的时候遇到的人们，希望他们还在。
作者首先希望拜访2006年帮助他 适应环境的三狮酒吧，当年只是误打误撞进入的酒吧里，他遇到很多热心帮助他的好人。但是传送门提示找不到那个地点：三狮酒吧已经不在了。在原址的已经是完 全陌生的店铺，老板问他：“你要找什么人吗？”作者只是轻叹：“找一下这家店原来的店主和伙计。”
“祝你好运，”老板说道。
原来常去的一家教堂，如今挂的牌子是“在阳光下寻找顽皮的乐趣”。阿门。
作者在第二人生结识的朋友基本都再也没出现过。唯一还存在的是作者 租的公寓，他原来的房间已经重新挂上“空房”的牌子。看来是时候离开了。
布莱登模范城
什么是林登实验室希望作者这样的第二人生玩家看到的东西？就比如“布莱登码头”，这是第二人生保持在阳光之下，辛苦建立起来的旅游景点。走在阳光下的桥头， 看虚拟的海鸥飞来飞去，感觉真是不错。实际上，最近一段时间第二人生相当痴迷于创造这样的人工景点。
这里有“阿波罗11号”的模拟景点，完全模拟了月球凹凸不平的表面，我们的地球家园在地平线那边闪烁。还有虚拟的埃菲尔铁塔，真的会有不少虚拟情侣来此地私定终身。这里还有一位英国老歌手的虚 拟故居，里面装饰着20世纪70年代的墙纸，一个老式留声机吱吱呀呀的放着他的歌曲。
斯坦福、普林斯顿和哈佛法学院都有第二人生分部。比 如普林斯顿就好好的装修了图书馆和讲堂，院子里有虚拟的松鼠来回跑。商业方面也不是完全悲观，IEEE（想不到吧？）搞了那么多年802.11n无线标准 都玩不转，却有时间在第二人生设立支部。
然后，这些又能说明什么问题？只要是可以供人们交流的场所，不管以什么外表出现都没关系，但只是 单纯复制了场馆的外表，我们在这空虚的壳里又找得到什么？
这里没有目标需要达成，没有理想需要实现。除了那些性爱方面的热火朝天的互动之 外，这些人造的景点只是寂静的摆在那里。
2006年到现在已经三年多了，第二人生并没有给自己比当时更充分的存在理由。它也许确实做了点 儿改动，但是总的来说，第二人生没有自己的发展方向。
最后，作者在“第二人生”的帮助区域询问一位志愿者向导。
“你认为第二人生的目标是什么？”
沉吟半晌，他回到：“我在真实世界生活了28年都没有悟出这个道理。第二人生只不过生存了6年。给它一个机会 吧。”
不过抱歉，我们更希望的生活要比这人造世界有意义得多。
cnBeta编译
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-41" title="secondlife" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/secondlife.gif" alt="" width="156" height="70" />金钱是推动世界发展的动力——不管真实还是虚拟的世界都一样。那么第二人生是不是受到了金融海啸的冲击？很惊奇的，没有。<strong>林登实验室声明在6年的历史中第 二人生创造了10亿美元的巨大财富。与外面的世界恰好相反，2008年的第二季度到2009年的第二季度，第二人生经济增长超过94%，这是何等让人震惊的数字。</strong><br />
林登实验室推动第二人生经济增长的因素，很讽刺的，恰好是导致外部世界崩溃的因素——土地和房产。但是和外面那个让人头疼的政府不同的 是，林登的政府拥有取之不尽，用之不竭的土地资源。这样一来，就必杀了。</p>
<p><span id="more-978"></span><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pkz-M4SNxxcmyGtppgQo2VTQd867n-BWeHevqYvsC5PG0Zyhwbbt7o9M8MbfY6Ps8xsJLVt9gZ70GukAIvDWI42346QBe4V5K/cnbetasecondlife02.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>经济繁荣</strong></p>
<p>今年6月，第二人生土地规模扩充了9800万平方米（包括辛德拉大陆），居民马上如饿虎扑食一般抢滩登陆，每年的土地销售量都稳定保持11%的增长率。</p>
<p>现在第二人生的土地总面积是大约20亿平方米——也就是说假如第二人生是一个真实的国家，它将会比香港和塞舌尔群岛的面积都要大。</p>
<p>虚拟财富的不断生产也是财源之一。林登声明每天有大约25万份用户制造的物件生产出来，包括虚拟的汽车、服装、家具、房产或者给你的宠物长颈鹿穿的松软的拖鞋。每 月这些虚拟物品创造5000万美元左右的财富。当然林登没有指出其中有多少是成人相关物品，但可以想见一定不少。</p>
<p>第二人生的虚拟货币“林登币”保持着前所未有的稳定挂钩状态。2006年，一美元兑270林登币；现在是一美元兑260林登币。</p>
<p>第二人生也有自己的金融调控政策。2008年第二人生内部经历了一次小小的萧条，营业额明显下降，林登通过削减张贴广告等活动的手续费来刺激经济。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pW2RRUoOrqaqzL5RvboJXhGX2mnHS-AvwCudbDg783OzIASBkeRgOXVa0mpe-SqZJ7PQJRmB-ACc5vGI-GkjlUjCZd3CZ0RLx/cnbetasecondlife01.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>进化的步伐</strong></p>
<p>色情信息被隔离了，赌博被禁止了，而且（不知为何）依然有大笔金钱入账。但是几年之间还有很多东西可以改变第 二人生。为了探明那些改变，作者决定去探访一些在他初次踏入这个大陆的时候遇到的人们，希望他们还在。</p>
<p>作者首先希望拜访2006年帮助他 适应环境的三狮酒吧，当年只是误打误撞进入的酒吧里，他遇到很多热心帮助他的好人。但是传送门提示找不到那个地点：三狮酒吧已经不在了。在原址的已经是完 全陌生的店铺，老板问他：“你要找什么人吗？”作者只是轻叹：“找一下这家店原来的店主和伙计。”</p>
<p>“祝你好运，”老板说道。</p>
<p>原来常去的一家教堂，如今挂的牌子是“在阳光下寻找顽皮的乐趣”。阿门。</p>
<p>作者在第二人生结识的朋友基本都再也没出现过。唯一还存在的是作者 租的公寓，他原来的房间已经重新挂上“空房”的牌子。看来是时候离开了。</p>
<p><strong>布莱登模范城</strong></p>
<p>什么是林登实验室希望作者这样的第二人生玩家看到的东西？就比如“布莱登码头”，这是第二人生保持在阳光之下，辛苦建立起来的旅游景点。走在阳光下的桥头， 看虚拟的海鸥飞来飞去，感觉真是不错。实际上，最近一段时间第二人生相当痴迷于创造这样的人工景点。</p>
<p>这里有“阿波罗11号”的模拟景点，完全模拟了月球凹凸不平的表面，我们的地球家园在地平线那边闪烁。还有虚拟的埃菲尔铁塔，真的会有不少虚拟情侣来此地私定终身。这里还有一位英国老歌手的虚 拟故居，里面装饰着20世纪70年代的墙纸，一个老式留声机吱吱呀呀的放着他的歌曲。</p>
<p>斯坦福、普林斯顿和哈佛法学院都有第二人生分部。比 如普林斯顿就好好的装修了图书馆和讲堂，院子里有虚拟的松鼠来回跑。商业方面也不是完全悲观，IEEE（想不到吧？）搞了那么多年802.11n无线标准 都玩不转，却有时间在第二人生设立支部。</p>
<p>然后，这些又能说明什么问题？只要是可以供人们交流的场所，不管以什么外表出现都没关系，但只是 单纯复制了场馆的外表，我们在这空虚的壳里又找得到什么？</p>
<p>这里没有目标需要达成，没有理想需要实现。除了那些性爱方面的热火朝天的互动之 外，这些人造的景点只是寂静的摆在那里。</p>
<p>2006年到现在已经三年多了，第二人生并没有给自己比当时更充分的存在理由。它也许确实做了点 儿改动，但是总的来说，第二人生没有自己的发展方向。</p>
<p>最后，作者在“第二人生”的帮助区域询问一位志愿者向导。</p>
<p>“你认为第二人生的目标是什么？”</p>
<p>沉吟半晌，他回到：“我在真实世界生活了28年都没有悟出这个道理。第二人生只不过生存了6年。给它一个机会 吧。”</p>
<p>不过抱歉，我们更希望的生活要比这人造世界有意义得多。</p>
<p><em>cnBeta编译</em></p>
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		<title>cnBeta特稿：“第二人生”的失乐园（上）</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2010/01/06/977/</link>
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		<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 03:51:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[第二人生]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.vwocn.com/?p=977</guid>
		<description><![CDATA[PC Pro杂志的编辑们近日回到“第二人生”游戏中，重新观察这个几年前火得一塌糊涂的网络虚拟社区。这里现在已经变成了荒凉寂静，与世隔绝的孤岛，而且赌博和性交易泛滥成灾，说是道德沦丧也毫不过分。“第二人生”的堕落向我们展现了一个乌托邦式的网络社会，在失去了与现实的深度关联和约束之后，如何因人性的弱点而走向必然的衰落。
在发展的鼎盛时期，“第二人生”游戏的产值超过了好几个第三世界国家拥有的财富，它甚至造就了一个真实世界的百万富翁，Anshe Chung利用买卖只存在于虚拟服务器上的房产而赚到了真金白银。如今，第二人生已经让位给Facebook和Twitter这样的社交网络。当年曾经信心满满的入住第二人生的微软、IBM等行业巨头如今都悄悄撤走。新闻媒体正在将它遗忘，路透社悄然清空了虚拟办公桌。以前在科技会展上，没准会有“Web2.0 推销员”用买辆汽车的价格推荐你在第二人生购买一个广告位，这种景象再也难得一见。当年那些充满野心的新大陆发掘者如今都去了哪里？第二人生真的陷入了经济崩溃的悲惨境地吗？

一片死寂的大陆
在 第二人生的世界行走了多达10分钟，都难得发现一个真实的人影。很难想象2006年同一片虚拟的大陆上曾是比肩接踵，人挤人人挨人。如今，这里只有机器人 像幽灵一样回荡。

第二人生里的建筑需要我们在真实生活中 一砖一瓦的构建，但这些好不容易建起来的“名胜古迹”如今却空空荡荡，无人欣赏。购物中心里即使在周六的消费高峰期也找不到半丝人影。经过20多分钟我们 的导航员才找到一个人群聚集的“虚拟迪斯科”聚会，这是在第二人生的重访中头一次碰到真人的虚拟身份，而不是机器人或幽灵。如今的第二人生支持语音聊天， 作者需要好好的掩盖他的法语口音，看着作为附属的文字聊天框，这是让人容易联想到“过去的好时光”的东西。因此他决定，在这群好不容易找到的真人附近选择 沉默。
不断下降的数值
第二人生是否已经成为一座数字鬼城？根据他的开发者林登实验室 的说法应该不是。“世界各地的人们在第二人生上已经花费了总计超过10亿小时的游戏时间，”公司在去年9月的声明中写道。而且好像并不是用总计数字来掩盖 下降的趋势，因为“2009年第二季度使用时间同比增长33%，达到创纪录的1.26亿小时”。
那么之前看到的空空荡荡的景象是说大家都 恰好不在状态，还是林登实验室在撒谎？作者再度按照“第二人生旅游景点名单”依次查询，还是空无一人。作者看到了一个在线会议，名叫“第二人生是不是已经 控制了你的生活？”按照林登实验室的官方说法，如果平均在线时间是每人次1小时40分钟的话，应该有好多“闲人”游荡在这里接受会议邀请，不过会议开始的 时候，“好多闲人”加起来只有四个。

会议的女主持听到作者询问“这里比几年前冷清了 好多啊”，只是一声轻叹。她回应：“大家都忙着去猎艳（hunting）了。”
“猎艳？”作者正在惊讶之时，另一个讨论成员发来一个参加 她的“猎艳”活动的邀请。作者欣然前往，不过突然弹出了提示：“成人内容：继续之前请确认年龄。”
第二人生之前是没有成人内容提示的。事实上，当年想找到成人内容是轻而易举的，不过是什么东西发生改变了呢？
成人内容
一个 小小的调查就可以解释为什么第二人生发布的用户数据比我们看到的要好得多。去年6月份，第二人生的“成人大陆”——辛德拉（Zindra）开张营业，几乎所有你想得到和想不到的成人淫秽色情内容都被放入这个岛屿。这也就解释了为什么几年前的“最受欢迎景点”如今已经营惨淡。
然而林登实验室 开展如此有倾向性的红灯区业务又是为何呢？2008年的管理层大地震以后，第二人生创始人和CEO菲利普·罗塞达尔成为董事会主席，从此推翻了林登的“放 任自流”监管态度。
显然管理层意识到微软、IBM这样的公司不希望自己在一片歌妓遍地跑的大陆上设立办事处，这会影响到他们的名誉。因此 林登决定把所有成人内容移动到一片大陆上统一管理。此后，2007年，FBI因为第二人生涉嫌违反了美国在线赌博的禁令对其进行调查，结果就是在虚拟土地 上投资了大笔财产建起赌场的人们发现他们的产业被从地图上干净的抹掉，并且没有任何赔偿。
第二人生随后就连“赌博”关键字都禁止搜索，重 新成为一片沐浴在耶稣圣光之下的纯洁土地。只可惜色情赌博这些东西是从来都扫荡不完的，永远会在管理层注意不到的地方冒出来。就比如我们刚听到的那个意义暧昧的“猎艳”。

行走在红灯区里，作者看着各种各样的西 洋景。这里有递上卡片想跟你虚拟性爱的，有提供只需要2英镑就能来一次的语音聊天的，在另一个虚拟的地下室里一位女子在给一个男子用嘴文明用语。这真是个 奇怪的世界：搜索“打赌”（还不是“赌博”）被禁止，搜索“强奸”却出来一大堆结果。
cnBeta编译
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-41" title="secondlife" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/secondlife.gif" alt="" width="156" height="70" /><strong>PC Pro杂志的编辑们近日回到“第二人生”游戏中，重新观察这个几年前火得一塌糊涂的网络虚拟社区。</strong>这里现在已经变成了荒凉寂静，与世隔绝的孤岛，而且赌博和性交易泛滥成灾，说是道德沦丧也毫不过分。“第二人生”的堕落向我们展现了一个乌托邦式的网络社会，在失去了与现实的深度关联和约束之后，如何因人性的弱点而走向必然的衰落。</p>
<p><span id="more-977"></span>在发展的鼎盛时期，“第二人生”游戏的产值超过了好几个第三世界国家拥有的财富，它甚至造就了一个真实世界的百万富翁，Anshe Chung利用买卖只存在于虚拟服务器上的房产而赚到了真金白银。如今，第二人生已经让位给Facebook和Twitter这样的社交网络。当年曾经信心满满的入住第二人生的微软、IBM等行业巨头如今都悄悄撤走。新闻媒体正在将它遗忘，路透社悄然清空了虚拟办公桌。以前在科技会展上，没准会有“Web2.0 推销员”用买辆汽车的价格推荐你在第二人生购买一个广告位，这种景象再也难得一见。当年那些充满野心的新大陆发掘者如今都去了哪里？第二人生真的陷入了经济崩溃的悲惨境地吗？</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1pOsmsBLrJGbX8DT4uGavsHe_XbC_f7YFEqEeLGNEnSl9IAffAuuqF-fVObJ5H0Nn25hjqKbS51zYlBDdWk7xzG3yUi0fuRrRy/it_photo_141661_52.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>一片死寂的大陆</strong></p>
<p>在 第二人生的世界行走了多达10分钟，都难得发现一个真实的人影。很难想象2006年同一片虚拟的大陆上曾是比肩接踵，人挤人人挨人。如今，这里只有机器人 像幽灵一样回荡。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1p9yWvNfBaqPEXwheLZA10qhrMznfFKHVssmoWXYf9xlLyVYdyWGeCHohYMxv3S15S0tyLEdOtQYev_RQpl0eY1CE9LY7NS_mN/it_photo_141664_52.jpg" alt="" /></p>
<p>第二人生里的建筑需要我们在真实生活中 一砖一瓦的构建，但这些好不容易建起来的“名胜古迹”如今却空空荡荡，无人欣赏。购物中心里即使在周六的消费高峰期也找不到半丝人影。经过20多分钟我们 的导航员才找到一个人群聚集的“虚拟迪斯科”聚会，这是在第二人生的重访中头一次碰到真人的虚拟身份，而不是机器人或幽灵。如今的第二人生支持语音聊天， 作者需要好好的掩盖他的法语口音，看着作为附属的文字聊天框，这是让人容易联想到“过去的好时光”的东西。因此他决定，在这群好不容易找到的真人附近选择 沉默。</p>
<p><strong>不断下降的数值</strong></p>
<p>第二人生是否已经成为一座数字鬼城？根据他的开发者林登实验室 的说法应该不是。“世界各地的人们在第二人生上已经花费了总计超过10亿小时的游戏时间，”公司在去年9月的声明中写道。而且好像并不是用总计数字来掩盖 下降的趋势，因为“2009年第二季度使用时间同比增长33%，达到创纪录的1.26亿小时”。</p>
<p>那么之前看到的空空荡荡的景象是说大家都 恰好不在状态，还是林登实验室在撒谎？作者再度按照“第二人生旅游景点名单”依次查询，还是空无一人。作者看到了一个在线会议，名叫“第二人生是不是已经 控制了你的生活？”按照林登实验室的官方说法，如果平均在线时间是每人次1小时40分钟的话，应该有好多“闲人”游荡在这里接受会议邀请，不过会议开始的 时候，“好多闲人”加起来只有四个。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1paUWh0GPelOKMClvCuMV2SwlyzSvBejB4jjxRmQHyVF8G2HrMvOArTpO_xvdwXn0G8P-O5z6B4hgpfTQXydsLry2PbFg7ub7o/it_photo_141679_52.jpg" alt="" /></p>
<p>会议的女主持听到作者询问“这里比几年前冷清了 好多啊”，只是一声轻叹。她回应：“大家都忙着去猎艳（hunting）了。”</p>
<p>“猎艳？”作者正在惊讶之时，另一个讨论成员发来一个参加 她的“猎艳”活动的邀请。作者欣然前往，不过突然弹出了提示：“成人内容：继续之前请确认年龄。”</p>
<p>第二人生之前是没有成人内容提示的。事实上，当年想找到成人内容是轻而易举的，不过是什么东西发生改变了呢？</p>
<p><strong>成人内容</strong></p>
<p>一个 小小的调查就可以解释为什么第二人生发布的用户数据比我们看到的要好得多。去年6月份，第二人生的“成人大陆”——辛德拉（Zindra）开张营业，几乎所有你想得到和想不到的成人淫秽色情内容都被放入这个岛屿。这也就解释了为什么几年前的“最受欢迎景点”如今已经营惨淡。</p>
<p>然而林登实验室 开展如此有倾向性的红灯区业务又是为何呢？2008年的管理层大地震以后，第二人生创始人和CEO菲利普·罗塞达尔成为董事会主席，从此推翻了林登的“放 任自流”监管态度。</p>
<p>显然管理层意识到微软、IBM这样的公司不希望自己在一片歌妓遍地跑的大陆上设立办事处，这会影响到他们的名誉。因此 林登决定把所有成人内容移动到一片大陆上统一管理。此后，2007年，FBI因为第二人生涉嫌违反了美国在线赌博的禁令对其进行调查，结果就是在虚拟土地 上投资了大笔财产建起赌场的人们发现他们的产业被从地图上干净的抹掉，并且没有任何赔偿。</p>
<p>第二人生随后就连“赌博”关键字都禁止搜索，重 新成为一片沐浴在耶稣圣光之下的纯洁土地。只可惜色情赌博这些东西是从来都扫荡不完的，永远会在管理层注意不到的地方冒出来。就比如我们刚听到的那个意义暧昧的“猎艳”。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1p9yWvNfBaqPFuYUpBA2NVBxA2sFu5kjS_WwqWffxfFRxsINrRv2cAZeDf_GmOGd6bs6ryA9_Slkdb7KNWF8KiQr1rpWO_EXrC/it_photo_141667_52.jpg" alt="" /></p>
<p>行走在红灯区里，作者看着各种各样的西 洋景。这里有递上卡片想跟你虚拟性爱的，有提供只需要2英镑就能来一次的语音聊天的，在另一个虚拟的地下室里一位女子在给一个男子用嘴文明用语。这真是个 奇怪的世界：搜索“打赌”（还不是“赌博”）被禁止，搜索“强奸”却出来一大堆结果。</p>
<p><em>cnBeta编译</em></p>
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		<title>钟以山：培养上帝——也谈3D虚拟世界</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2009/11/07/951/</link>
		<comments>http://www.vwocn.com/index.php/2009/11/07/951/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 04:11:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[钟以山]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.vwocn.com/?p=951</guid>
		<description><![CDATA[CNNIC的陈建功先生最近很关注虚拟世界，一连写了两篇blog，这让我们业内人感到欣慰。一直在投入心血的产品得到专家的关注，这总是一件值得让人开心的事情。
除了高兴，更多的是希望和陈先生以及其他坚守3D虚拟世界阵地的“同袍”们谈谈我对这个市场的认识。
在中国，要为用户提供基本的内容
一般来说认同“用户创造内容”的人很难接受这一点，但事实上，在国内做web 2.0的运营团队都“有声有色”的创造过大量的内容，无论是在用户积累阶段还是在日常运营阶段。国内用户在面对一个空空如也的场子时，功能再强大的平台也难留住他们中的绝大多数，这不仅仅是用户对产品理解不理解的问题，更多的是深层次的文化问题。内容与用户，是一个鸡生蛋、蛋孵鸡的问题，我们不可能回避。
做运营的人大多没那么教条，或者说他们更“实在”一些，每天让他们忧心的除了业绩指标还是业绩指标，与其指望有一个完美的产品去帮他们带来源源不断的注册用户并保障用户流失最小化，不如靠自己。其实，如果我们把在各类开放平台上提供内容的官方工作人员当成用户，专家们大可释然面对是不是“用户创造内容”平台这一问题了。看看豆瓣的发展，再了解一下开心网的迅速崛起，就能找到思路。
对绝大多数用户来说，他们或许并不关心内容是由谁创造的，更重要的是，在这样一个无论从各个角度都能论证出它未来巨大价值的3D虚拟世界里，现在能得到什么。

没必要弄清楚什么是3D 虚拟世界
搜索Second Life就能看到他们对自己的描述：一个3D虚拟世界。但什么是虚拟世界?我相信每个专家都有自己的一套定义，我还相信一个普通的用户对这些定义一点兴趣也没有。
有趣的是，2000年在国内打过同样的“嘴仗”。那时，一款现在叫“网络游戏”的产品《万王之王》在国内正式开始运营。现在的互联网用户应该没有人不知道“网络游戏”是什么，甚至大家还能对它进行专业详尽的细分。可是在当时，他们是这么宣传自己的&#8211;“第一款中文网络图形MUD游戏”。
看见了么?这个定义里面有多少“熟人”?那么它到底是游戏呢，还是MUD(前不久在北大的一次讲座上，没有一个小朋友知道这是什么)呢?
当时不少专家开始展开讨论。主要观点有：这不能算是游戏，它的“游戏性”远远不如单机游戏;这不能算是MUD，MUD被图形化了，想像空间荡然无存，毫无魅力可言;这更不能算是互联网软件，它不能被用来工作，且巨大的客户端，妨碍了它作为本应小巧的互联网软件的迅速传播特性。
这一切的讨论被历史无情的抹杀了，网游向最广大的用户提供了最为廉价的娱乐价值，分得了国内互联网最大的一块饼。换言之，在中国，互联网最实在的价值就是靠这一说不清道不明身份的网游证明的。
那么，为什么我们直到今天还要再次去辩虚拟世界应该走什么路子呢?我以为，开放式的互联网应用架构下的一切能为用户带来新价值的产品都具有虚拟世界的基因。在用户面前，虚拟世界是什么一点儿都不重要。
由娱乐入手，未来是商务的
或许会有用户排斥3D虚拟世界里的娱乐内容，可要知道，作为一个开放式的互联网应用来说，能有娱乐也就能有教育、有商务、有金融等等等等。国内3D 虚拟世界运营商决定从娱乐内容切入显然是相信了CNNIC的《中国互联网发展状况统计报告》中的数据，截至08年底，该数据显示国内有62.8%的互联网用户用互联网来娱乐。这意味着近2亿的用户并不排斥娱乐，这会是他们接触提供娱乐内容的3D 虚拟世界的理由。
或者说，娱乐内容的提供是一个降低用户进入门槛的运营手段。我们看看开心网上用户的行为不难看出当今用户的需求是什么。
提供娱乐内容如果说是3D虚拟世界运营商一个招徕用户的举措，那么不断加强其它方面内容的提供与尝试，是3D虚拟世界证明自己的价值的必然。
如果说，我们所做的一切都需由上帝——也就是我们的用户来证明的话，那么3D虚拟世界运营商们目前的当务之急就是放下争执，共同为我们今天乃至未来的巨大市场先培养出一批上帝吧。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-19" title="virtualworld" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/virtualworld.gif" alt="virtualworld" width="190" height="70" />CNNIC的陈建功先生最近很关注虚拟世界，一连写了两篇blog，这让我们业内人感到欣慰。一直在投入心血的产品得到专家的关注，这总是一件值得让人开心的事情。</p>
<p>除了高兴，更多的是希望和陈先生以及其他坚守3D虚拟世界阵地的“同袍”们谈谈我对这个市场的认识。</p>
<p><span id="more-951"></span><strong>在中国，要为用户提供基本的内容</strong></p>
<p>一般来说认同“用户创造内容”的人很难接受这一点，但事实上，在国内做web 2.0的运营团队都“有声有色”的创造过大量的内容，无论是在用户积累阶段还是在日常运营阶段。国内用户在面对一个空空如也的场子时，功能再强大的平台也难留住他们中的绝大多数，这不仅仅是用户对产品理解不理解的问题，更多的是深层次的文化问题。内容与用户，是一个鸡生蛋、蛋孵鸡的问题，我们不可能回避。</p>
<p>做运营的人大多没那么教条，或者说他们更“实在”一些，每天让他们忧心的除了业绩指标还是业绩指标，与其指望有一个完美的产品去帮他们带来源源不断的注册用户并保障用户流失最小化，不如靠自己。其实，如果我们把在各类开放平台上提供内容的官方工作人员当成用户，专家们大可释然面对是不是“用户创造内容”平台这一问题了。看看豆瓣的发展，再了解一下开心网的迅速崛起，就能找到思路。</p>
<p>对绝大多数用户来说，他们或许并不关心内容是由谁创造的，更重要的是，在这样一个无论从各个角度都能论证出它未来巨大价值的3D虚拟世界里，现在能得到什么。</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1ptg84H-0u3uU1YUvI3ZHJuFWrNZA_3Ki7vOpgbBUFJcCcl7-I3JvIzRMs95Y_Jn4SqxS9qmeigGAZ7EvibsbMjecOowJt8tO1/godvirtualworld.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>没必要弄清楚什么是3D 虚拟世界</strong></p>
<p>搜索Second Life就能看到他们对自己的描述：一个3D虚拟世界。但什么是虚拟世界?我相信每个专家都有自己的一套定义，我还相信一个普通的用户对这些定义一点兴趣也没有。</p>
<p>有趣的是，2000年在国内打过同样的“嘴仗”。那时，一款现在叫“网络游戏”的产品《万王之王》在国内正式开始运营。现在的互联网用户应该没有人不知道“网络游戏”是什么，甚至大家还能对它进行专业详尽的细分。可是在当时，他们是这么宣传自己的&#8211;“第一款中文网络图形MUD游戏”。</p>
<p>看见了么?这个定义里面有多少“熟人”?那么它到底是游戏呢，还是MUD(前不久在北大的一次讲座上，没有一个小朋友知道这是什么)呢?</p>
<p>当时不少专家开始展开讨论。主要观点有：这不能算是游戏，它的“游戏性”远远不如单机游戏;这不能算是MUD，MUD被图形化了，想像空间荡然无存，毫无魅力可言;这更不能算是互联网软件，它不能被用来工作，且巨大的客户端，妨碍了它作为本应小巧的互联网软件的迅速传播特性。</p>
<p>这一切的讨论被历史无情的抹杀了，网游向最广大的用户提供了最为廉价的娱乐价值，分得了国内互联网最大的一块饼。换言之，在中国，互联网最实在的价值就是靠这一说不清道不明身份的网游证明的。</p>
<p>那么，为什么我们直到今天还要再次去辩虚拟世界应该走什么路子呢?我以为，开放式的互联网应用架构下的一切能为用户带来新价值的产品都具有虚拟世界的基因。在用户面前，虚拟世界是什么一点儿都不重要。</p>
<p><strong>由娱乐入手，未来是商务的</strong></p>
<p>或许会有用户排斥3D虚拟世界里的娱乐内容，可要知道，作为一个开放式的互联网应用来说，能有娱乐也就能有教育、有商务、有金融等等等等。国内3D 虚拟世界运营商决定从娱乐内容切入显然是相信了CNNIC的《中国互联网发展状况统计报告》中的数据，截至08年底，该数据显示国内有62.8%的互联网用户用互联网来娱乐。这意味着近2亿的用户并不排斥娱乐，这会是他们接触提供娱乐内容的3D 虚拟世界的理由。</p>
<p>或者说，娱乐内容的提供是一个降低用户进入门槛的运营手段。我们看看开心网上用户的行为不难看出当今用户的需求是什么。</p>
<p>提供娱乐内容如果说是3D虚拟世界运营商一个招徕用户的举措，那么不断加强其它方面内容的提供与尝试，是3D虚拟世界证明自己的价值的必然。</p>
<p>如果说，我们所做的一切都需由上帝——也就是我们的用户来证明的话，那么3D虚拟世界运营商们目前的当务之急就是放下争执，共同为我们今天乃至未来的巨大市场先培养出一批上帝吧。</p>
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		<title>纽约时报：谁来继承虚拟财产</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 04:03:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[继承权]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟财产]]></category>

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		<description><![CDATA[美国《纽约时报》网络版今天撰文称，随着虚拟商品和社交网络的发展，虚拟资产的所有权也引起社会各界的广泛关注。这种问题在用户生前很难显现出来，可一旦用户身故，便会引发一连串的问题。

第二人生案例
勒托·约什洛(Leto Yoshiro)和因查特·雅克( Enchant Jacques)是“第二人生”(Second Life)中的两个虚拟人物。他们于2005年相识，并于同年结为虚拟夫妇，二人还在第二人生的一个小岛上一同搭建了一座房子。
在现实生活中，勒托是美国密歇根州的一名电影制片人，而因查特则是英国的一名会计。到了2008年，两人已在第二人生中结婚3年。虽然他们只在现实世界中见过几次面，但却通过虚拟世界共度了数千个小时。就在这时，勒托在等待肝移植手术的过程中死于肝功能衰竭。
6个月后，按照勒托与第二人生的平台创建方林登实验室(Linden Lab)签订的服务条款，他们所居住的小岛及其所附带的所有物品均被删除。这些物品均以勒托的名义用大量林登币购买(截至上周五，1美元可兑换259林登币)，而因查特则无力负担保留这些物品的费用。她只留下了几件经过复制的物品。
因查特在采访中说道：“我们共同拥有过一座小岛。”出于隐私考虑，她要求媒体不要公布自己和勒托的真实姓名。她说：“第二人生保留这个小岛的时间比我想象的要长，但最终还是完全消失了。”
普遍问题
其实无论是谁，无论使用何种平台，几乎所有的网民今后都会遭遇类似的情况。尽管电子邮件和Facebook账号并不像虚拟的海景房那样壮观，但同样可以在创建者死后被删除掉。但这些东西作为个人财产的法律地位却存有疑问。
我们所谈论的并不仅仅是情感价值。专门追踪虚拟商品市场状况的网站Inside Virtual Goods上月发布的报告显示，今年全美虚拟商品市场规模有望超过10亿美元。而全球虚拟商品市场规模则会达到这一数字的五、六倍之多。
除此之外，虚拟世界和Facebook等社交网络并未完全隔离，二者之间的联系反而越来越紧密。FarmVille是一款允许用户管理虚拟农作物的Facebook游戏，该游戏今年6月上线，上个月的用户总量已经达到6200万。
但是当你购买了一个农场，并对其进行耕耘之后，其所有权又归谁所有呢？
所有权存在争议
在现实生活中，如果报纸刊登了某人的讣告，邮局不会烧掉此人的信件，而契约和产权公司也不会拆掉此人的房产。但是在网络世界中，根据用户签订的协议，这一切都会成为默认设置。
美国罗格斯大学法学教授格雷格·拉斯托夫卡(Greg Lastowka)正在撰写一篇有关虚拟产权和虚拟商品的书，他说：“当你拥有一把真正的剑或是一个金币时，你便拥有专有权，法律也认可这种权利。但如果你与网络软件以及虚拟环境的运营商签有协议，他们也便同时享有虚拟物品的权益。”
例如，MySpace和YouTube等公司都希望推广这样一种观念，即用户创造的内容归这些网站所有。但数字资产的控制权一直以来都存在争议，而无论是提供电子邮件服务还是社交网络或虚拟房产服务的提供商都拥有很强的话语权。
美国加州大学圣迭戈分校托马斯·杰斐逊法学院教授、普林斯顿大学信息技术政策中心(Center for Information Technology Policy)访问学者德文·德赛(Devan R. Desai)认为：“访问和控制是两大重点。假设某个资产归你所有，你能否访问它？你又能否轻易转移它？”
当美国海军陆战队下士贾斯汀·埃尔斯沃斯(Justin Ellsworth)2004年末在伊拉克阵亡后，他的家人就受到了“访问”问题的困扰。根据埃尔斯沃斯注册时所签订的条款，雅虎拒绝向他的家人提供其电子邮件的密码或访问权限。虽然法庭最终于2005年要求雅虎交出相关文档，雅虎也的确照做了，但本案并未对此类数字资产的所有权作出裁决。
现状有所改观
当用户过世时，企业的确有很好的理由拒绝他人访问该账户，并将其删除。隐私便是原因之一。虽然服务条款对服务提供商有利，但这些条款同样也是为了保护电子邮件及其他内容免遭窥探。
目前为止，网络企业都是通过临时政策来响应这类请求，以便使自己免受不利因素的影响。但有时迫于用户社区的压力，这些企业还是会对条款进行一定的更改。
英国谢菲尔德大学法学院教授莉莲·爱德华兹(Lilian Edwards)说：“用户的牢骚还不够多。”她希望能够通过积累优秀的实践来最终改变这种现状。
例如，2007年美国弗吉尼亚理工大学爆发校园枪击案之后，Facebook便意识到需要改变处理已故用户账户的方法，并且提供了一种方法来纪念已故用户。这样一来，该用户的亲朋好友便可以继续访问他们的页面一同哀悼，寄托哀思。但在此之前，当确定某用户已死之后，Facebook便会删除相应的账户，其他社交网络也普遍采取了这种做法。
有时，当现实世界中的人死后，网络环境中的结果却不够宽厚。2005年，一位名叫雪儿的中国少年玩家在连续玩了三天《魔兽世界》后猝死。她在《魔兽世界》中的同伴决定一起为她举行网上追悼会。有数十人参与了追悼会，最初一切都照计划进行，直到敌对的玩家发动袭击，将参与哀悼者全部“杀死”。
拉斯托夫卡说：“用户非常生气。”
两种解决方案
要解决谁拥有已故用户的账户访问权限有很多方法。其中一种方法是：所有用户都指派一名数字遗嘱执行人。当用户死后，该执行人便可获得已故用户最近的密码。Digital Beyond是一个专门交换已故用户虚拟资产信息的网站，该网站帮助很多用户将虚拟资产转移给他人，其规模也在不断壮大。这种解决方法都是悄悄展开的，而且非常有效。但德赛表示，如果遗嘱执行人在未通知服务提供商的情况下，使用已故用户的用户名和密码，便会构成身份欺诈。
德赛认为，还有另外一种解决方法：每当用户创建账户时，服务提供商便会就其账户的身后事宜征得用户的同意。用户既可以选择删除账户，也可以选择让其他人访问该账户。一旦用户选择允许他人访问，便需要指派一名遗嘱执行人。他说：“我认为我们正在向着这个方向发展。这是大规模解决这类问题的一种简便方法。”
另有深远意义
从更大的范围来看，这类问题有着更为深远的意义。除了内容的创建者及其潜在继承者之外，整个社会也在通过诞生不久的新媒体记录着自己的历史。
德赛说：“由于开始思考这类问题，并且准备建立更好、更为明确的系统，将会对这个被称为有个人历史记录以来最为奇妙的时刻起到促进作用。”
美国堪萨斯州立大学人类学家迈克尔·威舍(Michael Wesch)曾经对新媒体如何影响人与人之间的关系进行了研究。他认为，这些数字资产有着很大的潜力，可以被用来向后代传递信息。
在他所畅想的未来中，死者有可能化身为一个虚拟形象：电脑可以搜集所有的数字化信息，借此生成已故用户的虚拟形象，并模仿该用户的一言一行，从而与其后代进行互动。他说：“我们以前有过很多有关如何最好地保存文化遗产的案件。今后的案件可以很好地参考这类信息及其处理方法。
翻译/书聿
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="global" width="90" height="97" />美国《纽约时报》网络版今天撰文称，随着虚拟商品和社交网络的发展，虚拟资产的所有权也引起社会各界的广泛关注。这种问题在用户生前很难显现出来，可一旦用户身故，便会引发一连串的问题。</p>
<p><span id="more-945"></span><img src="http://dcsjfa.bay.livefilestore.com/y1py5UxJCWkKCIDMyvWqeRDpE1gg4fFhexr_OXhriGh-8jKeiTiCwn3e7ViXPq1QsQ1fjFv2tzUdZzSlamSrXv2rSKdIgQ3-eSp/digitalinheritance.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>第二人生案例</strong></p>
<p>勒托·约什洛(Leto Yoshiro)和因查特·雅克( Enchant Jacques)是“第二人生”(Second Life)中的两个虚拟人物。他们于2005年相识，并于同年结为虚拟夫妇，二人还在第二人生的一个小岛上一同搭建了一座房子。</p>
<p>在现实生活中，勒托是美国密歇根州的一名电影制片人，而因查特则是英国的一名会计。到了2008年，两人已在第二人生中结婚3年。虽然他们只在现实世界中见过几次面，但却通过虚拟世界共度了数千个小时。就在这时，勒托在等待肝移植手术的过程中死于肝功能衰竭。</p>
<p>6个月后，按照勒托与第二人生的平台创建方林登实验室(Linden Lab)签订的服务条款，他们所居住的小岛及其所附带的所有物品均被删除。这些物品均以勒托的名义用大量林登币购买(截至上周五，1美元可兑换259林登币)，而因查特则无力负担保留这些物品的费用。她只留下了几件经过复制的物品。</p>
<p>因查特在采访中说道：“我们共同拥有过一座小岛。”出于隐私考虑，她要求媒体不要公布自己和勒托的真实姓名。她说：“第二人生保留这个小岛的时间比我想象的要长，但最终还是完全消失了。”</p>
<p><strong>普遍问题</strong></p>
<p>其实无论是谁，无论使用何种平台，几乎所有的网民今后都会遭遇类似的情况。尽管电子邮件和Facebook账号并不像虚拟的海景房那样壮观，但同样可以在创建者死后被删除掉。但这些东西作为个人财产的法律地位却存有疑问。</p>
<p>我们所谈论的并不仅仅是情感价值。专门追踪虚拟商品市场状况的网站Inside Virtual Goods上月发布的报告显示，今年全美虚拟商品市场规模有望超过10亿美元。而全球虚拟商品市场规模则会达到这一数字的五、六倍之多。</p>
<p>除此之外，虚拟世界和Facebook等社交网络并未完全隔离，二者之间的联系反而越来越紧密。FarmVille是一款允许用户管理虚拟农作物的Facebook游戏，该游戏今年6月上线，上个月的用户总量已经达到6200万。</p>
<p>但是当你购买了一个农场，并对其进行耕耘之后，其所有权又归谁所有呢？</p>
<p><strong>所有权存在争议</strong></p>
<p>在现实生活中，如果报纸刊登了某人的讣告，邮局不会烧掉此人的信件，而契约和产权公司也不会拆掉此人的房产。但是在网络世界中，根据用户签订的协议，这一切都会成为默认设置。</p>
<p>美国罗格斯大学法学教授格雷格·拉斯托夫卡(Greg Lastowka)正在撰写一篇有关虚拟产权和虚拟商品的书，他说：“当你拥有一把真正的剑或是一个金币时，你便拥有专有权，法律也认可这种权利。但如果你与网络软件以及虚拟环境的运营商签有协议，他们也便同时享有虚拟物品的权益。”</p>
<p>例如，MySpace和YouTube等公司都希望推广这样一种观念，即用户创造的内容归这些网站所有。但数字资产的控制权一直以来都存在争议，而无论是提供电子邮件服务还是社交网络或虚拟房产服务的提供商都拥有很强的话语权。</p>
<p>美国加州大学圣迭戈分校托马斯·杰斐逊法学院教授、普林斯顿大学信息技术政策中心(Center for Information Technology Policy)访问学者德文·德赛(Devan R. Desai)认为：“访问和控制是两大重点。假设某个资产归你所有，你能否访问它？你又能否轻易转移它？”</p>
<p>当美国海军陆战队下士贾斯汀·埃尔斯沃斯(Justin Ellsworth)2004年末在伊拉克阵亡后，他的家人就受到了“访问”问题的困扰。根据埃尔斯沃斯注册时所签订的条款，雅虎拒绝向他的家人提供其电子邮件的密码或访问权限。虽然法庭最终于2005年要求雅虎交出相关文档，雅虎也的确照做了，但本案并未对此类数字资产的所有权作出裁决。</p>
<p><strong>现状有所改观</strong></p>
<p>当用户过世时，企业的确有很好的理由拒绝他人访问该账户，并将其删除。隐私便是原因之一。虽然服务条款对服务提供商有利，但这些条款同样也是为了保护电子邮件及其他内容免遭窥探。</p>
<p>目前为止，网络企业都是通过临时政策来响应这类请求，以便使自己免受不利因素的影响。但有时迫于用户社区的压力，这些企业还是会对条款进行一定的更改。</p>
<p>英国谢菲尔德大学法学院教授莉莲·爱德华兹(Lilian Edwards)说：“用户的牢骚还不够多。”她希望能够通过积累优秀的实践来最终改变这种现状。</p>
<p>例如，2007年美国弗吉尼亚理工大学爆发校园枪击案之后，Facebook便意识到需要改变处理已故用户账户的方法，并且提供了一种方法来纪念已故用户。这样一来，该用户的亲朋好友便可以继续访问他们的页面一同哀悼，寄托哀思。但在此之前，当确定某用户已死之后，Facebook便会删除相应的账户，其他社交网络也普遍采取了这种做法。</p>
<p>有时，当现实世界中的人死后，网络环境中的结果却不够宽厚。2005年，一位名叫雪儿的中国少年玩家在连续玩了三天《魔兽世界》后猝死。她在《魔兽世界》中的同伴决定一起为她举行网上追悼会。有数十人参与了追悼会，最初一切都照计划进行，直到敌对的玩家发动袭击，将参与哀悼者全部“杀死”。</p>
<p>拉斯托夫卡说：“用户非常生气。”</p>
<p><strong>两种解决方案</strong></p>
<p>要解决谁拥有已故用户的账户访问权限有很多方法。其中一种方法是：所有用户都指派一名数字遗嘱执行人。当用户死后，该执行人便可获得已故用户最近的密码。Digital Beyond是一个专门交换已故用户虚拟资产信息的网站，该网站帮助很多用户将虚拟资产转移给他人，其规模也在不断壮大。这种解决方法都是悄悄展开的，而且非常有效。但德赛表示，如果遗嘱执行人在未通知服务提供商的情况下，使用已故用户的用户名和密码，便会构成身份欺诈。</p>
<p>德赛认为，还有另外一种解决方法：每当用户创建账户时，服务提供商便会就其账户的身后事宜征得用户的同意。用户既可以选择删除账户，也可以选择让其他人访问该账户。一旦用户选择允许他人访问，便需要指派一名遗嘱执行人。他说：“我认为我们正在向着这个方向发展。这是大规模解决这类问题的一种简便方法。”</p>
<p><strong>另有深远意义</strong></p>
<p>从更大的范围来看，这类问题有着更为深远的意义。除了内容的创建者及其潜在继承者之外，整个社会也在通过诞生不久的新媒体记录着自己的历史。</p>
<p>德赛说：“由于开始思考这类问题，并且准备建立更好、更为明确的系统，将会对这个被称为有个人历史记录以来最为奇妙的时刻起到促进作用。”</p>
<p>美国堪萨斯州立大学人类学家迈克尔·威舍(Michael Wesch)曾经对新媒体如何影响人与人之间的关系进行了研究。他认为，这些数字资产有着很大的潜力，可以被用来向后代传递信息。</p>
<p>在他所畅想的未来中，死者有可能化身为一个虚拟形象：电脑可以搜集所有的数字化信息，借此生成已故用户的虚拟形象，并模仿该用户的一言一行，从而与其后代进行互动。他说：“我们以前有过很多有关如何最好地保存文化遗产的案件。今后的案件可以很好地参考这类信息及其处理方法。</p>
<p><em>翻译/书聿</em></p>
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		<title>陈建功：坚守3D虚拟世界的阵地</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 03:57:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[陈建功]]></category>

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		<description><![CDATA[《由我世界》入选了2009年度第五批“中国民族网络游戏出版工程”。这一消息让我们获得些许安慰的同时，也多少有些尴尬——虚拟世界还是被当成了“网游”。
3D虚拟世界是什么？从second life被介绍到中国开始，这一问题一直困扰着国内的从业者和关注这一行业的人，大致有这么几个观点：
大多数人都相信3D虚拟世界不是网游，但是大家都把3D虚拟世界做的像网游一样。这和互联网在中国的应用更加娱乐化关系密切，但是娱乐化的3D虚拟世界并不能获得用户的认可。因为一方面，作为网游，3D虚拟世界的娱乐性、可上手、体验性等都无法和真正的网游相比；而另一方面，作为音乐、影视等的应用，3D的形式又不是必须的。
很多人把3D虚拟世界当作社区来运营，笔者也曾经很认同这一点。但是，现在看来，3D好像并不是社区的必要元素，因为开心网、人人网、facebook、myspace等并不使用3D，倒是比现在的3D虚拟世界运营的更好。
有些人把3D虚拟世界真正当成“世界”来经营，像HIPIHI的CEO许晖，但是由于这个世界实在太大，以至于找不到切入点。最终，HIPIHI也逐渐沉寂了很多。
笔者认为，3D虚拟世界是一个平台，作为平台，它的空间很大，能够在其上开展任何创意，这一点和许晖的“世界观”比较一致。但是经营一个平台，需要耐性，因为它需要积累。在这点上有一个标杆可以学习，那就是阿里巴巴。
作为平台，它的进入门槛必须很低，否则很难聚集人气。这一点应该学学目前流行的SNS应用。当然因为门槛低而带来大市场的典型应用是傻瓜相机，因为傻瓜而成就了一个产业。想想，如果当初相机设计成只有专业人士才能够操作的工具，现在能够人手一部相机吗？而这并不妨碍作为艺术的影像市场的发展，因为在那个领域依然有专业性和创意作为门槛使他们能够守住自己的阵地。
最后，还是回到文章的开头，当3D虚拟世界还不能成为一个独立的互联网应用的时候，管理机构把它放在网游这一范畴内来归类，未尝不可，但是希望我们的3D虚拟世界运营商不要把它当作网游来运营。因为这样的运营，成功了，可能它就真的成了网游，而失败了，则是3D虚拟世界的失败。而这两个结果，都是我们这些3D虚拟世界的鼓吹者所不愿意看到了。
中国互联网络信息中心/陈建功
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-19" title="virtualworld" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/virtualworld.gif" alt="virtualworld" width="190" height="70" />《由我世界》入选了2009年度第五批“中国民族网络游戏出版工程”。这一消息让我们获得些许安慰的同时，也多少有些尴尬——虚拟世界还是被当成了“网游”。</p>
<p>3D虚拟世界是什么？从second life被介绍到中国开始，这一问题一直困扰着国内的从业者和关注这一行业的人，<strong>大致有这么几个观点：</strong></p>
<p>大多数人都相信3D虚拟世界不是网游，但是大家都把3D虚拟世界做的像网游一样。这和互联网在中国的应用更加娱乐化关系密切，但是娱乐化的3D虚拟世界并不能获得用户的认可。因为一方面，作为网游，3D虚拟世界的娱乐性、可上手、体验性等都无法和真正的网游相比；而另一方面，作为音乐、影视等的应用，3D的形式又不是必须的。</p>
<p><span id="more-944"></span>很多人把3D虚拟世界当作社区来运营，笔者也曾经很认同这一点。但是，现在看来，3D好像并不是社区的必要元素，因为开心网、人人网、facebook、myspace等并不使用3D，倒是比现在的3D虚拟世界运营的更好。</p>
<p>有些人把3D虚拟世界真正当成“世界”来经营，像HIPIHI的CEO许晖，但是由于这个世界实在太大，以至于找不到切入点。最终，HIPIHI也逐渐沉寂了很多。</p>
<p>笔者认为，3D虚拟世界是一个平台，作为平台，它的空间很大，能够在其上开展任何创意，这一点和许晖的“世界观”比较一致。但是经营一个平台，需要耐性，因为它需要积累。在这点上有一个标杆可以学习，那就是阿里巴巴。</p>
<p><strong>作为平台，它的进入门槛必须很低，否则很难聚集人气。</strong>这一点应该学学目前流行的SNS应用。当然因为门槛低而带来大市场的典型应用是傻瓜相机，因为傻瓜而成就了一个产业。想想，如果当初相机设计成只有专业人士才能够操作的工具，现在能够人手一部相机吗？而这并不妨碍作为艺术的影像市场的发展，因为在那个领域依然有专业性和创意作为门槛使他们能够守住自己的阵地。</p>
<p>最后，还是回到文章的开头，当3D虚拟世界还不能成为一个独立的互联网应用的时候，管理机构把它放在网游这一范畴内来归类，未尝不可，但是希望我们的3D虚拟世界运营商不要把它当作网游来运营。因为这样的运营，成功了，可能它就真的成了网游，而失败了，则是3D虚拟世界的失败。而这两个结果，都是我们这些3D虚拟世界的鼓吹者所不愿意看到了。</p>
<p><em>中国互联网络信息中心/陈建功</em></p>
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		<title>时代周报：英特尔CTO贾斯汀谈3D互联网发展</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 03:36:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[3dinternet]]></category>

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		<description><![CDATA[英特尔CTO贾斯汀 “10个听众当中，有9个人认为我疯了。”1984年贾斯汀提到超级计算机中复杂的向量处理器将最终被大量微处理器所取代时，人们对这一设想震惊不已。
与英特尔CTO的职位相比，贾斯汀更像一个和蔼的学者，尽管在职业生涯中有很多个高峰，但贾斯汀依然认为1996年ASCI Red（美国能源部的一个项目）在Linpack测试中成为浮点运算速度最高的超级计算机，是他最值得骄傲的成就之一。务实与理想并重，贾斯汀的风格其实代表的是英特尔的风格，也是英特尔的企业文化。

3D互联网两年后成型
时代周报：英特尔在光纤技术方面正在进行研发。今年的诺贝尔物理学奖授予了在光纤通信领域作出贡献的高琨。过去，诺贝尔物理奖更注重基础物理研究，今年却给了应用物理。你对此有何评价，是否会带来光纤技术的更快发展？
贾斯汀：首先我非常高兴，光纤通信在基础物理层面的开发得到认可。未来光电学的挑战是如何把技术量产化，并融入到日常的通信生活中，如在电视领域应用光电技术。
时代周报：英特尔正在进行3D互联网的研发。在3D互联网中，英特尔能发挥哪些技术，如何更好地推动3D互联网的发展？
贾斯汀：随着我们转向三维互联网世界，行业间的协作将会越来越强大。数据来源各不相同，从视频摄像头到个人仪表系统，再到社会网络—但所有管理流程的方式都归为一点：计算，而且是大规模计算。英特尔在3D互联网中，可以发挥多重作用，如在最底层技术方面，三维互联网比二维互联网在计算能力方面提升了10-100倍。另外，英特尔可以与整个行业合作，推动3D平台标准的发展。构建一个开放平台，推动3D技术的完善。
时代周报：在你看来，3D互联网何时能成为现实？
贾斯汀：在我们的预计中，2012-2013年，3D互联网的关键技术成型，2015年，3D互联网会普及。当然，3D互联网的成熟还有赖于3D电视的发展。
时代周报：上网本等便携终端正在成为未来的方向，在这个领域，英特尔的凌动芯片与ARM架构的芯片相比，在功耗方面还比较高。这到底是什么原因？是因为X86的架构吗？
贾斯汀：我们在实验室研究过这个问题，实验证明：X86架构至少能实现与ARM架构一样低的功耗。目前我们正在做凌动的下一代产品Moorestown处理器平台。它的工作功耗是凌动的1/10，待机功耗相当于凌动的1/50。
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" src="http://dcsjfa.bay.livefilestore.com/y1p__HP-LR6ZhRo-zATvXzpXwvzapxxKzunIU6E5kFSfyeHWKkQNk9pccZ16QueEHwEb7ypLvzM-tALOSue89U__LDxCI7L0PtH/time-weekly.jpg" alt="" />英特尔CTO贾斯汀 “10个听众当中，有9个人认为我疯了。”1984年贾斯汀提到超级计算机中复杂的向量处理器将最终被大量微处理器所取代时，人们对这一设想震惊不已。</p>
<p>与英特尔CTO的职位相比，贾斯汀更像一个和蔼的学者，尽管在职业生涯中有很多个高峰，但贾斯汀依然认为1996年ASCI Red（美国能源部的一个项目）在Linpack测试中成为浮点运算速度最高的超级计算机，是他最值得骄傲的成就之一。务实与理想并重，贾斯汀的风格其实代表的是英特尔的风格，也是英特尔的企业文化。</p>
<p><span id="more-932"></span><img src="http://dcsjfa.bay.livefilestore.com/y1pJuwOPq4lWnkxb_52vdFMKr5Qtsb_Hv3l3Oek0bLxV6PefZq5GPI3JucF3v3HfZqpgeK1dYIk_BdGYCssWBoIbL5K-cxakIDy/inteljustin.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>3D互联网两年后成型</strong></p>
<p><em>时代周报：英特尔在光纤技术方面正在进行研发。今年的诺贝尔物理学奖授予了在光纤通信领域作出贡献的高琨。过去，诺贝尔物理奖更注重基础物理研究，今年却给了应用物理。你对此有何评价，是否会带来光纤技术的更快发展？</em></p>
<p>贾斯汀：首先我非常高兴，光纤通信在基础物理层面的开发得到认可。未来光电学的挑战是如何把技术量产化，并融入到日常的通信生活中，如在电视领域应用光电技术。</p>
<p><em>时代周报：英特尔正在进行3D互联网的研发。在3D互联网中，英特尔能发挥哪些技术，如何更好地推动3D互联网的发展？</em></p>
<p>贾斯汀：随着我们转向三维互联网世界，行业间的协作将会越来越强大。数据来源各不相同，从视频摄像头到个人仪表系统，再到社会网络—但所有管理流程的方式都归为一点：计算，而且是大规模计算。英特尔在3D互联网中，可以发挥多重作用，如<strong>在最底层技术方面，三维互联网比二维互联网在计算能力方面提升了10-100倍</strong>。另外，英特尔可以与整个行业合作，<strong>推动3D平台标准的发展</strong>。<strong>构建一个开放平台</strong>，推动3D技术的完善。</p>
<p><em>时代周报：在你看来，3D互联网何时能成为现实？</em></p>
<p>贾斯汀：<strong>在我们的预计中，2012-2013年，3D互联网的关键技术成型，2015年，3D互联网会普及。当然，3D互联网的成熟还有赖于3D电视的发展。</strong></p>
<p><em>时代周报：上网本等便携终端正在成为未来的方向，在这个领域，英特尔的凌动芯片与ARM架构的芯片相比，在功耗方面还比较高。这到底是什么原因？是因为X86的架构吗？</em></p>
<p>贾斯汀：我们在实验室研究过这个问题，实验证明：X86架构至少能实现与ARM架构一样低的功耗。目前我们正在做凌动的下一代产品Moorestown处理器平台。它的工作功耗是凌动的1/10，待机功耗相当于凌动的1/50。</p>
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		<title>陈建功：3D虚拟世界大发展需要大转身</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Oct 2009 02:16:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[3D虚拟世界]]></category>
		<category><![CDATA[平台]]></category>
		<category><![CDATA[陈建功]]></category>

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		<description><![CDATA[经过2007-2008的喧嚣与浮躁之后，3D虚拟世界在2009年沉寂了许多，沉寂的让我们这些当年的鼓吹者发慌。最近获得消息，《由我世界》入选了2009年度第五批“中国民族网络游戏出版工程”。这一消息多少让我们获得些许安慰。
反思3D虚拟世界的发展过程，笔者认为：其最大的瓶颈出现在用户上——用户规模无法突破，活跃性难以提升。3D虚拟世界是一个平台。一个平台的成功与否，就像一个超级市场，取决于他的人气。而要获得人气，对3D虚拟世界而言，至少需要把握两条：
第一，降低进入门槛
一年多以前，我曾经撰文指出：3D虚拟世界的进入门槛包括两个方面，一个是硬的方面，像电脑、网络，目前这一方面的制约应该说在不断弱化；另一方面是软的方面，主要指3D虚拟世界对用户的技能要求和用户在相应技能上的不足，在这一方面，除了极少数的用户有所提升之外，其他可能没有大的变化。
这里需要重点讨论一下3D虚拟世界本身的问题。因为在3D虚拟世界里面有一个经济系统，其中的用户创造的产品能够通过交换，获得一定的经济收益，因而，3D虚拟世界的开发商为了使用户创造的产品保持一定的价值，在创造系统上，往往试图制造一个技术门槛。这一技术门槛无疑成为制约用户使用的重要障碍。那么它是否真能够是用户创造的产品保值呢？未必。首先，这一门槛将大量用户排除在虚拟世界之外，无疑会减少需求；其次，大量的只有创意而无技能的用户无法在其中展示自己的技能，其创意也无法转化成收益，这无疑会降低整个3D虚拟世界的价值。因而，笔者认为：创意才应该是决定3D虚拟世界产品价值的关键，而不应该是技能，技能上的门槛设置，只能制约3D虚拟世界本身的做大做强。
第二，增加实用功能
3D虚拟世界与其他互联网应用的最大差别在于其界面能够让用户产生身临其境的感觉。但是并不是所有的事情都需要身临其境，有时候身临其境的感觉反而不好。
目前的3D虚拟世界运营商大多在两个方向发展：第一个是游戏，第二个是社区，但是游戏很难和网游公司竞争，而社区类应用又很难与SNS类应用匹敌。因而，3D虚拟世界发展还需要考虑新的方向。
结合其临境的特点，笔者以为，3D虚拟世界可以将如下两个方向最为切入点，推动3D虚拟世界的发展。一个是教育培训演练演习类应用，这类应用现场感要求较高，同时成本也比较高，利用3D虚拟世界在网上开展，能够以较低的成本获得同样的效果；另一个是购物类应用，网上购物已经是一个相当普遍的网络应用了，但是目前的网络购物大多通过图片和文字展示商品，借助3D互联网，用户能够全方位接触、体验所购物品的功能与性能，能够获得更好的购物体验。
当然这里提的两个方向，只是一个切入点，真正的3D虚拟世界要比这个大得多，我们只不过系统通过这些方向，尽快把用户拉入3D虚拟世界，把3D虚拟世界拉进用户的生活。
作者:陈建功(中国互联网络信息中心CNNIC)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-19" title="virtualworld" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/virtualworld.gif" alt="virtualworld" width="190" height="70" />经过2007-2008的喧嚣与浮躁之后，3D虚拟世界在2009年沉寂了许多，沉寂的让我们这些当年的鼓吹者发慌。最近获得消息，《由我世界》入选了2009年度第五批“中国民族网络游戏出版工程”。这一消息多少让我们获得些许安慰。</p>
<p>反思3D虚拟世界的发展过程，<strong>笔者认为：其最大的瓶颈出现在用户上——用户规模无法突破，活跃性难以提升。</strong>3D虚拟世界是一个平台。一个平台的成功与否，就像一个超级市场，取决于他的人气。而要获得人气，对3D虚拟世界而言，至少需要把握两条：</p>
<p><span id="more-927"></span><strong>第一，降低进入门槛</strong></p>
<p>一年多以前，我曾经撰文指出：3D虚拟世界的进入门槛包括两个方面，<strong>一个是硬的方面</strong>，像电脑、网络，目前这一方面的制约应该说在不断弱化；<strong>另一方面是软的方面</strong>，主要指3D虚拟世界对用户的技能要求和用户在相应技能上的不足，在这一方面，除了极少数的用户有所提升之外，其他可能没有大的变化。</p>
<p>这里需要重点讨论一下3D虚拟世界本身的问题。因为在3D虚拟世界里面有一个经济系统，其中的用户创造的产品能够通过交换，获得一定的经济收益，因而，3D虚拟世界的开发商为了使用户创造的产品保持一定的价值，在创造系统上，往往试图制造一个技术门槛。这一技术门槛无疑成为制约用户使用的重要障碍。那么它是否真能够是用户创造的产品保值呢？未必。首先，这一门槛将大量用户排除在虚拟世界之外，无疑会减少需求；其次，大量的只有创意而无技能的用户无法在其中展示自己的技能，其创意也无法转化成收益，这无疑会降低整个3D虚拟世界的价值。因而，笔者认为：<strong>创意才应该是决定3D虚拟世界产品价值的关键，而不应该是技能，技能上的门槛设置，只能制约3D虚拟世界本身的做大做强。</strong></p>
<p><strong>第二，增加实用功能</strong></p>
<p>3D虚拟世界与其他互联网应用的最大差别在于其界面能够让用户产生身临其境的感觉。但是并不是所有的事情都需要身临其境，有时候身临其境的感觉反而不好。</p>
<p>目前的3D虚拟世界运营商大多在两个方向发展：<strong>第一个是游戏，第二个是社区，但是游戏很难和网游公司竞争，而社区类应用又很难与SNS类应用匹敌。因</strong>而，3D虚拟世界发展还<strong>需要考虑新的方向</strong>。</p>
<p>结合其临境的特点，笔者以为，3D虚拟世界可以将<strong>如下两个方向最为切入点</strong>，推动3D虚拟世界的发展。<strong>一个是教育培训演练演习类应用</strong>，这类应用现场感要求较高，同时成本也比较高，利用3D虚拟世界在网上开展，能够以较低的成本获得同样的效果；<strong>另一个是购物类应用</strong>，网上购物已经是一个相当普遍的网络应用了，但是目前的网络购物大多通过图片和文字展示商品，借助3D互联网，用户能够全方位接触、体验所购物品的功能与性能，能够获得更好的购物体验。</p>
<p>当然这里提的两个方向，只是一个切入点，真正的3D虚拟世界要比这个大得多，我们只不过系统通过这些方向，尽快把用户拉入3D虚拟世界，把3D虚拟世界拉进用户的生活。</p>
<p>作者:陈建功(中国互联网络信息中心CNNIC)</p>
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		<title>翟振明：无限接近虚拟世界</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2009/08/28/921/</link>
		<comments>http://www.vwocn.com/index.php/2009/08/28/921/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 17:12:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[翟振明]]></category>

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		<description><![CDATA[见到翟振明教授的时候，他正在电脑上制作一段数码音乐。“如果事情按计划进行，这将会是HIPIHI将来登录时候使用的音乐”，他兴致盎然。刚刚从北京回来的他，完成了两个与虚拟世界有关的项目——与HIPIHI这个号称中国版《第二人生》的虚拟世界创始人许晖就虚拟世界与现实世界“对等性”的多日对话，以及为HIPIHI做一些音乐和图像创意方面的具体项目。
说到这里，我们有必要了解一下什么是虚拟现实，什么是“第二人生”。
“第二人生”的理念先驱之一就是他
与公众心目中虚拟现实就是上网聊天不同，2003年7月美国旧金山林登实验室发行的“第二人生”是一个开放的三维空间，人们可以在里面建造山峦湖海和场馆家居，现在已有几千万注册“居民”。在“第二人生”中流通的林登币可以按照一定的汇率兑换美元，在里边的创意和花费的时间已经形成实体经济的一部分。进入其中，提供给你的只是“物理”法则，而不是预设的游戏情节，因此参与者可以最大限度地创造物品并且与其他参与者交易，包括哈佛大学在内的著名大学在那里开设校园，美国很多大公司（如IBM、Intel等）都在那里设有总部，全球四大通讯社之一的路透社进驻其中，欧洲几个国家的政府也在那里设立办事机构，更是把它看做了是一个独立的群体或者是一个地区。人们津津乐道的例子中，有在“第二人生”里卖虚拟土地而成为现实中的富翁的华裔女子，有在“第二人生”里出售自制的“恋爱拥抱球”获得大笔收入的蓝领工人。之所以如此，主要是因为“第二人生”的创始人大肆宣传这样一个理念：这里开创的是一个新的世界，而不是一种网络游戏。
“第二人生”问世于2003年，而翟振明早在多年前就专门论证了虚拟世界与现实世界在本体论上的对等性。根据美国乔治敦大学人类学家唐纳德·琼斯的研究，“第二人生”这个“独立世界”理念的主要来源，就是翟教授1998年在美国出版的《Get Real》这部哲学著作。很多网络游戏都会自称是一个世界，《魔兽世界》著名的宣传语就是“一个世界在等待”，但翟振明意义上的“一个世界”不是修辞比喻，而是“一个对等的，与真实世界一样具有所有元素的世界，一个物理意义上的世界”。他论证的是：“虚拟世界”可以具有一个独立世界的所有物理属性，提供我们与外界交互的一切方式。
他的丛书，他的对话录
HIPIHI的创始人许辉曾经认为自己关于虚拟世界的理念是来自于“第二人生”，当他得知这一理念的哲学依据是现居广州的中国人翟振明提出的时候，非常兴奋。而翟振明也乐见实业家来实践虚拟世界的营造。这两人深聊数日，脑力激荡，对谈的内容撞出一本新书，讲的就是虚拟世界怎么会变成不久的将来最重要的一种技术。这也将是翟振明用中文出版的第2本书。
“我们已经整理出12万字了，这是北大出版社的‘中国学术对话丛书’的第2本。第1本也是我的对谈录，叫做《撩开你的面纱：女性主义与哲学的对话》，对话的形式加上巧妙的角度，让这些书比较容易进入，可以作为哲学的入门读物来读。”
其实翟振明的学术语言是英文，他之前的两本专著都是英文写作，其中被视为虚拟实在逻辑基础的《Get Real：A Philosophical Adventure in Virtual Reality》在2007年被北大出版社译为中文，名为《有无之间：虚拟实在的哲学探险》。
虚拟世界不是科幻小说
既然是探险，自然其间存在许多许多的困难，在两小时的采访中，笔者跋涉于“我们认知世界以及与世界交互的方式”、“空间是什么”、“物质存在的方式”、“基本粒子的波动性”、“什么是‘我’”以及“我在哪里”的问题之间，深切感受着思辨之美。
原来从康德以来，大部分哲学家认为我们的经验世界取决于我们认知它的方式，空间是感觉的框架。翟振明证明的就是，虚拟技术完全可以做到所有感觉器官的延伸：现在就可以做到用3D眼镜来让人认为自己看到立体的东西，用环绕立体声让人产生声源方向的听觉，用模拟手部动作的方式操纵千里之外的机械手进行精细的外科手术、考古、勘探……事实上，虚拟现实技术已经广泛运用于科技、国防、工业、医学等领域。
现在，有了“第二人生”这样独立的网络世界虚拟社会存在，又另外有一套完全成熟的无缝进入虚拟世界的技术，两者一旦对接，与我们现实世界对等的另一世界就完成了。这不是科幻小说。
三角形不会有四条边
技术上已经没有什么难关，但这种虚拟世界和现实世界对等的观念提出来的话，普通民众的接受上，或者说伦理认识上会不会产生新的问题呢？
面对这个问题，翟振明首先阐明的是，现在存在的上网聊天与我们的现实世界肯定是不对等的，那还只是一个应用工具，我们讨论的是完整的虚拟世界。在那里，主要问题变成“要提供怎样的基本原理”。莱兹尼兹说上帝创造这个世界，那么在所有的逻辑可能里面这一定是最好的世界，因为创世者是全善全知全能的。那么我们设置这个虚拟世界要考虑的，也是一些规范性的问题：什么样的世界是最好的世界？东西应该折旧损坏吗？人可以被伤害吗？伤害之后该不该惩罚？有没有自然的惩罚？还有边界问题，技术已经可以做到两个世界的无缝连接，但这个边界抹掉好不好呢？人类会变成科幻电影中那种依赖电脑生存的生物吗？
翟振明提出了两个概念，客体技术与主体技术，通俗地讲，客体技术是对外的，制造工具的，“搞外部世界的”，不好了可以扔掉它；而主体技术则是“搞我们人类自身的”，比如基因遗传技术和虚拟现实技术，都属于这类。对于后者，伦理问题是非常重要的，因为一旦去做了，就会对人类自身产生深刻影响，这种影响往往是不可逆的，所以需要慎重全面的思考。究竟好不好？该不该？翟振明自己也还没有得出倾向性的结论：“以前我只是思考本体论，到底这个问题伦理上该不该，我还要重新思考，要非常系统地论证”。
值得安慰的是，在这不同的世界中，还有不会改变的东西，那就是基本规律性的公理、逻辑、几何……在虚拟世界中，三角形也不可能有四条边。另外，虚拟世界的出现可以让我们重新思考世界的本源，每个人从此要开始思考，什么是自我。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="global" width="90" height="97" />见到翟振明教授的时候，他正在电脑上制作一段数码音乐。“如果事情按计划进行，这将会是HIPIHI将来登录时候使用的音乐”，他兴致盎然。刚刚从北京回来的他，完成了两个与虚拟世界有关的项目——与HIPIHI这个号称中国版《第二人生》的虚拟世界创始人许晖就虚拟世界与现实世界“对等性”的多日对话，以及为HIPIHI做一些音乐和图像创意方面的具体项目。<br />
说到这里，我们有必要了解一下什么是虚拟现实，什么是“第二人生”。</p>
<p><span id="more-921"></span><strong>“第二人生”的理念先驱之一就是他</strong></p>
<p>与公众心目中虚拟现实就是上网聊天不同，2003年7月美国旧金山林登实验室发行的“第二人生”是一个开放的三维空间，人们可以在里面建造山峦湖海和场馆家居，现在已有几千万注册“居民”。在“第二人生”中流通的林登币可以按照一定的汇率兑换美元，在里边的创意和花费的时间已经形成实体经济的一部分。进入其中，提供给你的只是“物理”法则，而不是预设的游戏情节，因此参与者可以最大限度地创造物品并且与其他参与者交易，包括哈佛大学在内的著名大学在那里开设校园，美国很多大公司（如IBM、Intel等）都在那里设有总部，全球四大通讯社之一的路透社进驻其中，欧洲几个国家的政府也在那里设立办事机构，更是把它看做了是一个独立的群体或者是一个地区。人们津津乐道的例子中，有在“第二人生”里卖虚拟土地而成为现实中的富翁的华裔女子，有在“第二人生”里出售自制的“恋爱拥抱球”获得大笔收入的蓝领工人。之所以如此，主要是因为“第二人生”的创始人大肆宣传这样一个理念：这里开创的是一个新的世界，而不是一种网络游戏。</p>
<p>“第二人生”问世于2003年，而翟振明早在多年前就专门论证了虚拟世界与现实世界在本体论上的对等性。根据美国乔治敦大学人类学家唐纳德·琼斯的研究，“第二人生”这个“独立世界”理念的主要来源，就是翟教授1998年在美国出版的《Get Real》这部哲学著作。很多网络游戏都会自称是一个世界，《魔兽世界》著名的宣传语就是“一个世界在等待”，但翟振明意义上的“一个世界”不是修辞比喻，而是“一个对等的，与真实世界一样具有所有元素的世界，一个物理意义上的世界”。他论证的是：“虚拟世界”可以具有一个独立世界的所有物理属性，提供我们与外界交互的一切方式。</p>
<p><strong>他的丛书，他的对话录</strong></p>
<p>HIPIHI的创始人许辉曾经认为自己关于虚拟世界的理念是来自于“第二人生”，当他得知这一理念的哲学依据是现居广州的中国人翟振明提出的时候，非常兴奋。而翟振明也乐见实业家来实践虚拟世界的营造。这两人深聊数日，脑力激荡，对谈的内容撞出一本新书，讲的就是虚拟世界怎么会变成不久的将来最重要的一种技术。这也将是翟振明用中文出版的第2本书。</p>
<p>“我们已经整理出12万字了，这是北大出版社的‘中国学术对话丛书’的第2本。第1本也是我的对谈录，叫做《撩开你的面纱：女性主义与哲学的对话》，对话的形式加上巧妙的角度，让这些书比较容易进入，可以作为哲学的入门读物来读。”<br />
其实翟振明的学术语言是英文，他之前的两本专著都是英文写作，其中被视为虚拟实在逻辑基础的《Get Real：A Philosophical Adventure in Virtual Reality》在2007年被北大出版社译为中文，名为《有无之间：虚拟实在的哲学探险》。</p>
<p><strong>虚拟世界不是科幻小说</strong></p>
<p>既然是探险，自然其间存在许多许多的困难，在两小时的采访中，笔者跋涉于“我们认知世界以及与世界交互的方式”、“空间是什么”、“物质存在的方式”、“基本粒子的波动性”、“什么是‘我’”以及“我在哪里”的问题之间，深切感受着思辨之美。</p>
<p>原来从康德以来，大部分哲学家认为我们的经验世界取决于我们认知它的方式，空间是感觉的框架。翟振明证明的就是，虚拟技术完全可以做到所有感觉器官的延伸：现在就可以做到用3D眼镜来让人认为自己看到立体的东西，用环绕立体声让人产生声源方向的听觉，用模拟手部动作的方式操纵千里之外的机械手进行精细的外科手术、考古、勘探……事实上，虚拟现实技术已经广泛运用于科技、国防、工业、医学等领域。</p>
<p>现在，有了“第二人生”这样独立的网络世界虚拟社会存在，又另外有一套完全成熟的无缝进入虚拟世界的技术，两者一旦对接，与我们现实世界对等的另一世界就完成了。这不是科幻小说。</p>
<p><strong>三角形不会有四条边</strong></p>
<p>技术上已经没有什么难关，但这种虚拟世界和现实世界对等的观念提出来的话，普通民众的接受上，或者说伦理认识上会不会产生新的问题呢？</p>
<p>面对这个问题，翟振明首先阐明的是，现在存在的上网聊天与我们的现实世界肯定是不对等的，那还只是一个应用工具，我们讨论的是完整的虚拟世界。在那里，主要问题变成“要提供怎样的基本原理”。莱兹尼兹说上帝创造这个世界，那么在所有的逻辑可能里面这一定是最好的世界，因为创世者是全善全知全能的。那么我们设置这个虚拟世界要考虑的，也是一些规范性的问题：什么样的世界是最好的世界？东西应该折旧损坏吗？人可以被伤害吗？伤害之后该不该惩罚？有没有自然的惩罚？还有边界问题，技术已经可以做到两个世界的无缝连接，但这个边界抹掉好不好呢？人类会变成科幻电影中那种依赖电脑生存的生物吗？</p>
<p>翟振明提出了两个概念，客体技术与主体技术，通俗地讲，客体技术是对外的，制造工具的，“搞外部世界的”，不好了可以扔掉它；而主体技术则是“搞我们人类自身的”，比如基因遗传技术和虚拟现实技术，都属于这类。对于后者，伦理问题是非常重要的，因为一旦去做了，就会对人类自身产生深刻影响，这种影响往往是不可逆的，所以需要慎重全面的思考。究竟好不好？该不该？翟振明自己也还没有得出倾向性的结论：“以前我只是思考本体论，到底这个问题伦理上该不该，我还要重新思考，要非常系统地论证”。</p>
<p>值得安慰的是，在这不同的世界中，还有不会改变的东西，那就是基本规律性的公理、逻辑、几何……在虚拟世界中，三角形也不可能有四条边。另外，虚拟世界的出现可以让我们重新思考世界的本源，每个人从此要开始思考，什么是自我。</p>
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		<title>冯立忠：3D技术在互联网推广应用中的价值</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 17:10:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[3D技术]]></category>
		<category><![CDATA[冯立忠]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.vwocn.com/?p=920</guid>
		<description><![CDATA[玩过CS的对3D技术都不陌生，但应用3D技术来推广产品是不是太奢侈了？一个3D的广告片价格不菲，制作成本高昂，于是很多厂家都将2D的flash渲染成3D形式的广告片，做成假“3D”的形式。这样的flash可以按照设定的点来观看，从一个点到另一个点，但不可能像CS游戏那样，随意改变角度和位置。
使用2D的flash好处有几点：
1.比真“3D”费用低
2.接近3D的展示效果
3.制作周期相对较短
4.数据量小传播方便
5.对硬件设备（电脑）配置要求低，可展示的范围较广
但缺陷也是很明显的：
1.互动性不强：消费者无法进行主动获取只能跟着设置好的程序被动的关注和感受，如果逻辑性差点的广告片，消费者很多时候因为害怕麻烦而及时退出，根本就没心思关注广告片传递的信息
2.产品质感展示效果差
3.在这样的2D广告中，一方面消费者体验假“3D”效果，同时认识厂家产品，并产生可能的购买行为。这样看来，似乎2D广告就足够了。那么3D技术制作的广告片的优势到底在哪里呢？有没有必要呢？
还是以CS举例而言。有一段时间，我在CS上面的花费绝对是我自己都无法面对的，反正“心甘情愿”的花了不少钱。换个方式，我们假设一下，如果一个广告片，能够像CS一样成为我一段时间里痴迷的东西，并为此而寻找相同类型的“战友”，购买其中的产品，玩偶，体验真人CS的对战，研读各种攻略，并因此而购买“兵器知识”等杂志书籍。试问有那个厂家会拒绝这样的广告片呢？还包括前段时间‘“变形金刚2”、“终结者2018”等影片中的视觉盛宴，至今让我回味。甚至有影评人说，变形金刚2就是美国军方示威全球的广告宣传片，实在是大手笔，着实让我们这些以帮人家卖东西的人感觉“自愧弗如”。而其中雪佛兰销量逆危机大涨，不可不归功于变形金刚2的广告效应。
最近看到一篇文章说：“互联网在无聊中前进”，本人极不认同，只有无聊的人才关注无聊的事情。对于互联网的推广应用，我们这段时间其实是惊喜不断的。回头看看斯柯达E购、搜狐汽车的在线购车频道、瑞雷行的欢乐谷、福特的蒙迪欧智胜等等各家提供的3D广告片，每一个都是值得期待和关注的，又有哪一个是无聊的人能搞定的？
如果从理论上提炼一些优势，3D技术制作的广告片的优势应该有以下几点：
互动：CS游戏的互动体验就是明证，无需多言，3D广告的不同在于根据你的产品量身定做。
直观：无论是汽车还是房地产，还是复杂的工程设备，还是大型的购物商城，抑或是蒙牛牛奶的生产优势，牛奶采集，你都可以身临其境，像以鼠标推进，全程体验。
易懂：当一切都变得和你接触的现实时一致，你不需要理解文字和声音传递的内容，按照你在现实中接触环境的感觉去判断即可，不需要知识准备，就像变形金刚2可以全世界上映一样。
传播快：3D技术在数据量和效果的平衡上，已经因为互联网基础设施的升级变得不是什么难题，很多3D的广告片通过浏览器就可以直接观看，发个链接给你的朋友，速度应该够快吧!
避免了信息传递中的衰减与错误：比如旅游，无论我怎么和你描述，你都只能想象，但如果你能自己在虚拟环境中真实体验一下，如何？
列举了诸多好处，那么价格不菲的3D技术到底有没有应用的必要？回答这个问题，要清楚公司的状况和自身需求，就要看贵公司的产品和品牌阶段了。比如复杂产品，危险产品，贵重产品等，比较适合3D展示。“有所为有所不为”是推广中一个很重要的原则，量力而行，不可跟风！这个原则对于是否选择3D广告也一样！
互联网的信息量因分享与互动呈爆炸性增长，在如此嘈杂的传播环境中，我们需要冷静思考如何整合产品特点、品牌信息，应用电子商务体系和3D之类的展示技术；从而系统、深入、明确、直观的全方位的影响客户，最短时间内协助客户明确购买决策，在未来的某天促进其在电商平台下单购买。
电子商务的原则就是，应用技术和规则、契约，尽量减少人为参与，降低成本，分配资源创造价值！
而3D技术互联网推广应用结合电子商务，带给消费者的全方位体验，是不是值得我们更深层次的思考。即使我们不应用3D技术，其他的展览展示技术，难道不能够更深层次的挖掘其存在的意义么？那么这种良性的发展也是您关注我这篇文章的意义所在吧，互联网没有在无聊中前进，而是实实在在、踏踏实实的前行！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="global" width="90" height="97" />玩过CS的对3D技术都不陌生，但应用3D技术来推广产品是不是太奢侈了？一个3D的广告片价格不菲，制作成本高昂，于是很多厂家都将2D的flash渲染成3D形式的广告片，做成假“3D”的形式。这样的flash可以按照设定的点来观看，从一个点到另一个点，但不可能像CS游戏那样，随意改变角度和位置。</p>
<p><span id="more-920"></span><strong>使用2D的flash好处有几点：</strong></p>
<p>1.比真“3D”费用低<br />
2.接近3D的展示效果<br />
3.制作周期相对较短<br />
4.数据量小传播方便<br />
5.对硬件设备（电脑）配置要求低，可展示的范围较广</p>
<p><strong>但缺陷也是很明显的：</strong></p>
<p>1.互动性不强：消费者无法进行主动获取只能跟着设置好的程序被动的关注和感受，如果逻辑性差点的广告片，消费者很多时候因为害怕麻烦而及时退出，根本就没心思关注广告片传递的信息<br />
2.产品质感展示效果差<br />
3.在这样的2D广告中，一方面消费者体验假“3D”效果，同时认识厂家产品，并产生可能的购买行为。这样看来，似乎2D广告就足够了。那么3D技术制作的广告片的优势到底在哪里呢？有没有必要呢？</p>
<p>还是以CS举例而言。有一段时间，我在CS上面的花费绝对是我自己都无法面对的，反正“心甘情愿”的花了不少钱。换个方式，我们假设一下，如果一个广告片，能够像CS一样成为我一段时间里痴迷的东西，并为此而寻找相同类型的“战友”，购买其中的产品，玩偶，体验真人CS的对战，研读各种攻略，并因此而购买“兵器知识”等杂志书籍。试问有那个厂家会拒绝这样的广告片呢？还包括前段时间‘“变形金刚2”、“终结者2018”等影片中的视觉盛宴，至今让我回味。甚至有影评人说，变形金刚2就是美国军方示威全球的广告宣传片，实在是大手笔，着实让我们这些以帮人家卖东西的人感觉“自愧弗如”。而其中雪佛兰销量逆危机大涨，不可不归功于变形金刚2的广告效应。</p>
<p>最近看到一篇文章说：“互联网在无聊中前进”，本人极不认同，只有无聊的人才关注无聊的事情。对于互联网的推广应用，我们这段时间其实是惊喜不断的。回头看看斯柯达E购、搜狐汽车的在线购车频道、瑞雷行的欢乐谷、福特的蒙迪欧智胜等等各家提供的3D广告片，每一个都是值得期待和关注的，又有哪一个是无聊的人能搞定的？</p>
<p><strong>如果从理论上提炼一些优势，3D技术制作的广告片的优势应该有以下几点：</strong></p>
<p>互动：CS游戏的互动体验就是明证，无需多言，3D广告的不同在于根据你的产品量身定做。<br />
直观：无论是汽车还是房地产，还是复杂的工程设备，还是大型的购物商城，抑或是蒙牛牛奶的生产优势，牛奶采集，你都可以身临其境，像以鼠标推进，全程体验。<br />
易懂：当一切都变得和你接触的现实时一致，你不需要理解文字和声音传递的内容，按照你在现实中接触环境的感觉去判断即可，不需要知识准备，就像变形金刚2可以全世界上映一样。<br />
传播快：3D技术在数据量和效果的平衡上，已经因为互联网基础设施的升级变得不是什么难题，很多3D的广告片通过浏览器就可以直接观看，发个链接给你的朋友，速度应该够快吧!<br />
避免了信息传递中的衰减与错误：比如旅游，无论我怎么和你描述，你都只能想象，但如果你能自己在虚拟环境中真实体验一下，如何？<br />
列举了诸多好处，那么价格不菲的3D技术到底有没有应用的必要？回答这个问题，要清楚公司的状况和自身需求，就要看贵公司的产品和品牌阶段了。比如复杂产品，危险产品，贵重产品等，比较适合3D展示。“有所为有所不为”是推广中一个很重要的原则，量力而行，不可跟风！这个原则对于是否选择3D广告也一样！</p>
<p>互联网的信息量因分享与互动呈爆炸性增长，在如此嘈杂的传播环境中，我们需要冷静思考如何整合产品特点、品牌信息，应用电子商务体系和3D之类的展示技术；从而系统、深入、明确、直观的全方位的影响客户，最短时间内协助客户明确购买决策，在未来的某天促进其在电商平台下单购买。</p>
<p><strong>电子商务的原则就是，应用技术和规则、契约，尽量减少人为参与，降低成本，分配资源创造价值！</strong></p>
<p>而3D技术互联网推广应用结合电子商务，带给消费者的全方位体验，是不是值得我们更深层次的思考。即使我们不应用3D技术，其他的展览展示技术，难道不能够更深层次的挖掘其存在的意义么？那么这种良性的发展也是您关注我这篇文章的意义所在吧，互联网没有在无聊中前进，而是实实在在、踏踏实实的前行！</p>
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		<title>姚瞬雨：嵌入式广告带来的战略转机</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2009/08/03/918/</link>
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		<pubDate>Mon, 03 Aug 2009 03:37:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[姚瞬雨]]></category>
		<category><![CDATA[嵌入式广告]]></category>

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		<description><![CDATA[嵌入式广告对于互联网来说还是一个新鲜事物，但在影视剧行业早已大行其道。《罗马假日》早已将老老少少的浪漫主义者带到了罗马的各个景点，而《巴黎圣母院》更是让那些并不信仰基督的游客慕名而来、络绎不绝;我们其实根本不用费心去《非诚勿扰》中寻找嵌入式的证据。
对于广告行业而言，互联网曾经作为可以替代报纸、电视的新一代主流媒体而被寄予厚望。确实，无论从新闻的传播速度、主题内容的传播范围，还是人与人之间的沟通能力来看，互联网都表现出了远胜于传统媒体的强劲攻势和成长效率。但从2008年中国广告支出的数据分布来看，互联网广告仅占5.7%，广告支出超过80%的份额仍然停留在电视和报纸杂志等传统媒体领域，其中电视就占到70%。
互联网的广告成长率远远低于互联网的整体发展速度，这在很大程度上由于互联网用户对内容的选择能力大大超过传统媒体，从而有能力主动回避互联网作为媒体而言对广告的承载性。无论是弹出式窗口、Flash动画还是视频捆绑，用户选择关闭和跳过都是降低互联网广告效用的杀伤性行为。
作为媒体主要的盈利手段，广告在互联网上遭遇的尴尬局面使得许许多多将自己的盈利目标寄托于此的互联网企业步履蹒跚。这个局面能否由新兴的嵌入式广告来改变呢?
对互联网产业而言，网络游戏中的嵌入式广告曾经被寄予了厚望。嵌入式广告是作为一种创新形式被引入到网络游戏的，或者说网络游戏一度被当作发布嵌入式广告的新媒体而推崇。但实践发现，网络游戏作为一个细分产业，它在整个互联网行业中的边缘地位却让IGA(In-Game Advertising，游戏嵌入式广告)的局面却很尴尬。由于它仅仅将互联网当成传输玩家的方位、姿态、动作行为这几项即时数据的一个物理途径而已，所以虽然网络游戏发展迅猛，但它在整个互联网产业中，却始终处于边缘地带。而且网络游戏中的嵌入式广告，其内容必须与游戏主体密切相关，否则就会让人心生厌恶或者在情绪上产生抵触。《街头篮球》中嵌入的Coco-Cola广告虽然很成功，但它显然无法脱离游戏的体育主题而独立存在;试想假如将Coco-Cola的广告植入一个古装武侠游戏，比如金山的《封神榜》、《剑侠情缘》等等，其负面效果可想而知。
“情景相关”其实是嵌入式广告与承载媒体配合的时候最关键的要素。用依据广告界流行的话来说，“当广告不是广告的时候，就是成功的嵌入式广告”。要想依靠嵌入式广告打开低迷的互联网广告市场，就必须努力找到适应嵌入式广告生存的情景土壤。
互联网传统的条幅、动画、视频等广告形式仅仅是空洞的推销;而与内容无关;后起的关联文本、广告联盟和搜索排名等“窄告”模式，又因为侵犯用户的信任空间而饱受诟病。这些广告形式都有一个共性：外在于用户体验。只有当广告作为人们互联网生存无法回避而且是不愿回避的一部分，才能在用户体验当中经由内容空间得到不被驱赶的定位。“生活在别处”，这个别处就现在而言是互联网;那么互联网的广告要想准确地切入人们的生活视线，就必须是不仅仅可看、可以想象，而且必须是如同真实生活一样让人们伸手可及，使我们身处其中能够与之亲密接触，必须就在我们今天或者明天的生活旁边。
只有三维互联网这个新兴的互联网行业细分领域，能够为嵌入式广告营造人们真实生活的这个“别处”。SecondLife给我们的体验依然不够真实，但它开始释放了我们的创造激情，开始成为嵌入式广告的苗圃。而今，MirrorCity(体验城市)已经能够塑造我们的生活体验，将“别处”带到此处，在联结着视线与电脑屏幕的一端，远近的生活现场成为一个高度写实的虚拟文本，一个传统互联网形式完全无法企及的虚拟文本。在MirrorCity当中，嵌入式广告甚至不需要再以一种融入性的姿态刻意伪装自己，而是可以大方地展现在商业、旅游的虚拟空间中;原因很简单，步行街、CBD、商业卖场、旅游购物区…这些地方本来就是广告的集结地，广告在这里的生存是光明正大的;对于商业城市而言，摩肩接踵的广告甚至本来就是它的风景。与真实生活些许差异的，可能仅仅是MirrorCity当中某个广告位的品牌不同于真实世界所悬挂的品牌。这丝毫不影响我们的三维互联网视觉、记忆和综合体验，但广告主的表达已经在不知觉中深入体验者的心中。
沉浸到MirrorCity这样一种按照真实世界创建的三维互联网当中，我们发现原来那些恼人的互联网广告也可以成为愉悦的视觉体验，一种“不过如此”的日常生活之中;无论它代表着真实世界什么样的品牌或产品，SONY、联想和王老吉，雷达、浪琴和徐州重工、丰田汽车，麦当劳和肯德基，这些广告完全可以象这样自然而然地嵌入我们的互联网生活。至此，我们可以发现一个互联网时代的广告契机。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="global" width="90" height="97" />嵌入式广告对于互联网来说还是一个新鲜事物，但在影视剧行业早已大行其道。《罗马假日》早已将老老少少的浪漫主义者带到了罗马的各个景点，而《巴黎圣母院》更是让那些并不信仰基督的游客慕名而来、络绎不绝;我们其实根本不用费心去《非诚勿扰》中寻找嵌入式的证据。<br />
<strong>对于广告行业而言，互联网曾经作为可以替代报纸、电视的新一代主流媒体而被寄予厚望。</strong>确实，无论从新闻的传播速度、主题内容的传播范围，还是人与人之间的沟通能力来看，互联网都表现出了远胜于传统媒体的强劲攻势和成长效率。但从2008年中国广告支出的数据分布来看，互联网广告仅占5.7%，广告支出超过80%的份额仍然停留在电视和报纸杂志等传统媒体领域，其中电视就占到70%。</p>
<p><span id="more-918"></span>互联网的广告成长率远远低于互联网的整体发展速度，这在很大程度上由于互联网用户对内容的选择能力大大超过传统媒体，从而有能力主动回避互联网作为媒体而言对广告的承载性。无论是弹出式窗口、Flash动画还是视频捆绑，用户选择关闭和跳过都是降低互联网广告效用的杀伤性行为。</p>
<p>作为媒体主要的盈利手段，广告在互联网上遭遇的尴尬局面使得许许多多将自己的盈利目标寄托于此的互联网企业步履蹒跚。这个局面能否由新兴的嵌入式广告来改变呢?</p>
<p>对互联网产业而言，网络游戏中的嵌入式广告曾经被寄予了厚望。嵌入式广告是作为一种创新形式被引入到网络游戏的，或者说网络游戏一度被当作发布嵌入式广告的新媒体而推崇。但实践发现，网络游戏作为一个细分产业，它在整个互联网行业中的边缘地位却让IGA(In-Game Advertising，游戏嵌入式广告)的局面却很尴尬。由于它仅仅将互联网当成传输玩家的方位、姿态、动作行为这几项即时数据的一个物理途径而已，所以虽然网络游戏发展迅猛，但它在整个互联网产业中，却始终处于边缘地带。而且网络游戏中的嵌入式广告，其内容必须与游戏主体密切相关，否则就会让人心生厌恶或者在情绪上产生抵触。《街头篮球》中嵌入的Coco-Cola广告虽然很成功，但它显然无法脱离游戏的体育主题而独立存在;试想假如将Coco-Cola的广告植入一个古装武侠游戏，比如金山的《封神榜》、《剑侠情缘》等等，其负面效果可想而知。</p>
<p>“情景相关”其实是嵌入式广告与承载媒体配合的时候最关键的要素。用依据广告界流行的话来说，“当广告不是广告的时候，就是成功的嵌入式广告”。要想依靠嵌入式广告打开低迷的互联网广告市场，就必须努力找到适应嵌入式广告生存的情景土壤。</p>
<p>互联网传统的条幅、动画、视频等广告形式仅仅是空洞的推销;而与内容无关;后起的关联文本、广告联盟和搜索排名等“窄告”模式，又因为侵犯用户的信任空间而饱受诟病。这些广告形式都有一个共性：外在于用户体验。只有当广告作为人们互联网生存无法回避而且是不愿回避的一部分，才能在用户体验当中经由内容空间得到不被驱赶的定位。“生活在别处”，这个别处就现在而言是互联网;那么互联网的广告要想准确地切入人们的生活视线，就必须是不仅仅可看、可以想象，而且必须是如同真实生活一样让人们伸手可及，使我们身处其中能够与之亲密接触，必须就在我们今天或者明天的生活旁边。</p>
<p>只有三维互联网这个新兴的互联网行业细分领域，能够为嵌入式广告营造人们真实生活的这个“别处”。SecondLife给我们的体验依然不够真实，但它开始释放了我们的创造激情，开始成为嵌入式广告的苗圃。而今，MirrorCity(体验城市)已经能够塑造我们的生活体验，将“别处”带到此处，在联结着视线与电脑屏幕的一端，远近的生活现场成为一个高度写实的虚拟文本，一个传统互联网形式完全无法企及的虚拟文本。在MirrorCity当中，嵌入式广告甚至不需要再以一种融入性的姿态刻意伪装自己，而是可以大方地展现在商业、旅游的虚拟空间中;原因很简单，步行街、CBD、商业卖场、旅游购物区…这些地方本来就是广告的集结地，广告在这里的生存是光明正大的;对于商业城市而言，摩肩接踵的广告甚至本来就是它的风景。与真实生活些许差异的，可能仅仅是MirrorCity当中某个广告位的品牌不同于真实世界所悬挂的品牌。这丝毫不影响我们的三维互联网视觉、记忆和综合体验，但广告主的表达已经在不知觉中深入体验者的心中。</p>
<p>沉浸到MirrorCity这样一种按照真实世界创建的三维互联网当中，我们发现原来那些恼人的互联网广告也可以成为愉悦的视觉体验，一种“不过如此”的日常生活之中;无论它代表着真实世界什么样的品牌或产品，SONY、联想和王老吉，雷达、浪琴和徐州重工、丰田汽车，麦当劳和肯德基，这些广告完全可以象这样自然而然地嵌入我们的互联网生活。至此，我们可以发现一个互联网时代的广告契机。</p>
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		<title>思华：互联网的下一次变革是什么？</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 08:08:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[互联网]]></category>
		<category><![CDATA[变革]]></category>
		<category><![CDATA[思华]]></category>

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		<description><![CDATA[一直想写这样的一个帖子，这个帖子更类似于一个检讨贴&#8212;&#8211;关于我在互联网面前迟钝的感知力。在我2008年的1月29日写过的一篇帖子中提到了2001年是互联网的一个key point，可以看做整个互联网行业的拐点。2002年我当时的预见是“让每个人都拥有自己的个人主页”&#8212;-类似现在的博客（不同于博客的是这种形式）。值得反思的几个事情：
1.我确定再早于这个时间，我是不可能预感到互联网的威力和未来的发展的，虽然这相比别人晚了很多年，但是对于我自己而言已经够早因为之前我连电脑都很少接触。
2.对于网络游戏，我一直觉得够吸引人但却是个“玩物丧志”的事情，所以很少关注游戏。这一点真是错了，游戏迄今为止依然是最成熟的模式。
3.我没有一次在新事物没有出现之前正确的预见到（或者说就没有去预见过）互联网未来的模式。比如论坛盛行的时候没有研究出博客，博客盛行的时候没有研究出微博客，微博客盛行的时候没有研究出SNS，甚至当视频网站盛行的时候自己也只是观望（次序我随便举例的。当然，国内除了阿里巴巴首创，其他很多是国外的牛人最先研究出来的，这里关技术的事，而不关技术的事）。===&#62;这对于一个研究者是很悲哀的一件事情，他证明要么你的一套研究思路根本就是错的或者你根本没有经验基础去制定一套合理的研究思路。
虽然我自己并不做互联网，但依然对互联网感兴趣，SO，什么是下一次的变革？
腾讯、新浪、阿里巴巴、百度、优酷、开心网、盛大、第二人生、facebook、twitter、……的下一个是什么？

我的想法是互联网的下一个变革是类似“第二人生”这样的囊括了游戏、社区、交易的虚拟世界，但这已经不是一般的创业者的游戏了。via
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="global" width="90" height="97" />一直想写这样的一个帖子，这个帖子更类似于一个检讨贴&#8212;&#8211;关于我在互联网面前迟钝的感知力。在我2008年的1月29日写过的一篇帖子中提到了2001年是互联网的一个key point，可以看做整个互联网行业的拐点。2002年我当时的预见是“让每个人都拥有自己的个人主页”&#8212;-类似现在的博客（不同于博客的是这种形式）。值得反思的几个事情：</p>
<p><span id="more-907"></span>1.我确定再早于这个时间，我是不可能预感到互联网的威力和未来的发展的，虽然这相比别人晚了很多年，但是对于我自己而言已经够早因为之前我连电脑都很少接触。</p>
<p>2.对于网络游戏，我一直觉得够吸引人但却是个“玩物丧志”的事情，所以很少关注游戏。这一点真是错了，游戏迄今为止依然是最成熟的模式。</p>
<p>3.我没有一次在新事物没有出现之前正确的预见到（或者说就没有去预见过）互联网未来的模式。比如论坛盛行的时候没有研究出博客，博客盛行的时候没有研究出微博客，微博客盛行的时候没有研究出SNS，甚至当视频网站盛行的时候自己也只是观望（次序我随便举例的。当然，国内除了阿里巴巴首创，其他很多是国外的牛人最先研究出来的，这里关技术的事，而不关技术的事）。===&gt;这对于一个研究者是很悲哀的一件事情，他证明要么你的一套研究思路根本就是错的或者你根本没有经验基础去制定一套合理的研究思路。</p>
<p>虽然我自己并不做互联网，但依然对互联网感兴趣，SO，什么是下一次的变革？</p>
<p>腾讯、新浪、阿里巴巴、百度、优酷、开心网、盛大、第二人生、facebook、twitter、……的下一个是什么？</p>
<p><img src="http://r9gz6w.bay.livefilestore.com/y1p804rU42RDc11won6va28GoqO9JD84J6kbCT7b2_Txfe5CoBeVNCrJstmW9o1i7dD0fCImsTNLlB5TfuJMAvBEgh6XuWcyCqy/20090728214537.gif" alt="" /></p>
<p>我的想法是互联网的下一个变革是<strong>类似“第二人生”这样的囊括了游戏、社区、交易的虚拟世界</strong>，但这已经不是一般的创业者的游戏了。<a href="http://www.thinkwart.com/thinkwart/who-and-what-is-the-next.html" target="_blank">via</a></p>
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		<title>冯立忠：网上卖车的体验、应用与推广</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 03:17:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[冯立忠]]></category>
		<category><![CDATA[斯柯达]]></category>
		<category><![CDATA[网上卖车]]></category>

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		<description><![CDATA[斯柯达在网上开始卖车了.
这是汽车厂家一直都知道，也一直都在吵吵，却一直没有哪一家汽车厂商做的一件事情，汽车电子商务！
登陆斯柯达E购专区可以体验到以下几个步骤：
1、 其官网首页并没有给斯柯达E购最显著的位置，只是在小焦点图的第二屏给予了展示，但感觉一个问题就是，那个焦点图没有刺激消费者点击欲望，看上去和别的焦点图基本一致；
2、 点击进去之后需要下载JAVA，这个可以接受，而且下载的提示信息中，说明了安装JAVA的好处，但让人等待的感觉还是不好，另外在这个页面中让人难受的是没有返回按钮。；
3、 下载完毕之后进入有两个方式，一个是进展厅，一个是直接点击车进入预定环节，这个阶段缺乏必要的文字说明与引导，如果第一次进入给人感觉很混乱，无需求不显示的按钮设置到是很前卫，可消费者的知识水平有限，高科技让人目眩头晕；
4、 配车页的功能相对于展厅主页要平淡，感觉上比较理性，但给人的心理曲线是下降，从兴奋到理性，斯柯达的本意就是这样，还是？
5、 点击提交订单后，获取的信息是还没有开通，
“亲爱的冯立忠：
非常抱歉，
上海地区现有斯柯达经销商暂未开通网上购车服务，
您可以进行试乘试驾预约，同时我们将安排就近的经销商及时为您提供服务！”
没开通应该提前在首页告知，这样我的体验会好一些！
6、 注册购买流程中使用了斯柯达原有的“通行证”体系，加了一个支付宝系统，放在一起倒是能购接受，但多少还是给人感觉不是“买东西的地方”，整个E购都缺少购物心理刺激的元素。
7、 最后然我感觉不好的就是，我没找到价格，如果哪位找到了可以告知一下！
斯柯达E购的给我的整体感觉是客户体验不完善，对客户体验没有认真考虑，完全不是一个熟悉电子商务的团队制作的售卖平台。
当然斯柯达也没有抛出电子商务的概念，而是使用“E购”。
但斯柯达的想法应该还是试水中国市场的电子商务购车领域，不论卖出去几辆车。
我们还可以看出来，斯柯达很大度，他把E购的订单按照就近分配的原则分给4S店经销商，很好的解决了汽车电子商务中的渠道利益分配的问题！
而斯柯达厂家对自己的定位也是极为明确的，通过E购增强与网民中潜在车主的互动与合作，更有效的推广产品。
这种尝试所体现的思想确实极为符合其品牌 “睿智” 的诉求。
这种共赢的心态值得很多“品牌厂商”学习，不要再计较渠道冲突，吃点亏，让利于中间商，获取更大的利润空间，抓紧进入电子商务领域，扩展自己的售卖渠道，与时俱进才是上策！
另外通过斯柯达应用E购网站所呈现出企业应用互联网的好处也是可以深刻体会到的：
1、 网上购车首先解决了消费者流失的问题，看车、选车、咨询、订单快速简介的流程将消费者从接触媒体到售卖渠道之间的流失缩小到零，即：消费者不用在媒体上看广告后，再跋涉到4S店去购车，并且这个过程之间，厂家对消费者是不能够保证及时沟通的，广告上看的是斯柯达，最后买回来是迈腾，这是很正常的现象。
2、 购车的个性化是不得不说的特色，虽然很多车企都已经实现了这个功能，但对大多数购车者，这还是一个“新鲜玩意”，斯柯达把车给你拆开成几大部分，怎样组合，你可以参与其中，这种个性化、分享型、互动性的设置可以让很多即强调标准又极富个性的购车者感受科技的智慧。
3、 网上购车解决了一个家庭或组织集体协商购车问题的时间冲突，互联网保证各位成员可以异地展开会议或讨论问题，3D的演示，远远要比文字图片的理解来的更为精准，节省了时间。
4、 E购的销售顾问的服务也可以借助互联网提高效率，降低成本，通过互联网，他可以直接参与到家庭或组织的异地沟通之中，极大的降低了沟通成本，而E购销售顾问还可以实时的与公司的其他部门进行互动，快速的为购车者答复并解决购车的相关问题！
5、 挑选车型、了解车辆、客服咨询、车型对比、付款交易等一系列的购车程序都可以通过电子表格的形式进行保持纪录，并通过E购的销售顾问协助完成上述程序，而不是顶着酷暑或寒冬，一次一次的冲向4S店，等到取车时，签名即可，
6、 支付宝保证现金的安全与便捷！
而斯柯达对E购这种服务的网络推广也并没有太多的亮点可以分享：
其投放广告还是以品牌信息和公关新闻稿的信息为主。而支付宝、淘宝、搜索引擎等电商的推广渠道上并没有看到斯柯达的售卖广告，而让斯柯达加入到CPS联盟体系，似乎是可以，却不大可能！
前两天艾瑞上的文章，“品牌商还在以点击评估效果”，和斯柯达将订单分给经销商的方式来看，如果让斯柯达加入CPS这种按订单分成，全民皆可卖车的形式，那么斯柯达就必须从企业经营层面下手了，这样的话，要变革的也就多了，也许是他们没标注价格的原因吧，（也许是我没找到）。
期待斯柯达的E购能够走的更远！
文/冯立忠
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="global" width="90" height="97" />斯柯达在网上开始卖车了.</strong></p>
<p>这是汽车厂家一直都知道，也一直都在吵吵，却一直没有哪一家汽车厂商做的一件事情，<strong>汽车电子商务</strong>！</p>
<p><span id="more-899"></span><strong>登陆斯柯达E购专区可以体验到以下几个步骤：</strong></p>
<p>1、 其官网首页并没有给斯柯达E购最显著的位置，只是在小焦点图的第二屏给予了展示，但感觉一个问题就是，那个焦点图没有刺激消费者点击欲望，看上去和别的焦点图基本一致；</p>
<p>2、 点击进去之后需要下载JAVA，这个可以接受，而且下载的提示信息中，说明了安装JAVA的好处，但让人等待的感觉还是不好，另外在这个页面中让人难受的是没有返回按钮。；</p>
<p>3、 下载完毕之后进入有两个方式，一个是进展厅，一个是直接点击车进入预定环节，这个阶段缺乏必要的文字说明与引导，如果第一次进入给人感觉很混乱，无需求不显示的按钮设置到是很前卫，可消费者的知识水平有限，高科技让人目眩头晕；</p>
<p>4、 配车页的功能相对于展厅主页要平淡，感觉上比较理性，但给人的心理曲线是下降，从兴奋到理性，斯柯达的本意就是这样，还是？</p>
<p>5、 点击提交订单后，获取的信息是还没有开通，</p>
<p><strong>“亲爱的冯立忠：</strong></p>
<p><strong>非常抱歉，</strong></p>
<p><strong>上海地区现有斯柯达经销商暂未开通网上购车服务，</strong></p>
<p><strong>您可以进行试乘试驾预约，同时我们将安排就近的经销商及时为您提供服务！”</strong></p>
<p>没开通应该提前在首页告知，这样我的体验会好一些！</p>
<p>6、 注册购买流程中使用了斯柯达原有的“通行证”体系，加了一个支付宝系统，放在一起倒是能购接受，但多少还是给人感觉不是“买东西的地方”，整个E购都缺少购物心理刺激的元素。</p>
<p>7、 最后然我感觉不好的就是，我没找到价格，如果哪位找到了可以告知一下！</p>
<p>斯柯达E购的给我的整体感觉是客户体验不完善，对客户体验没有认真考虑，完全不是一个熟悉电子商务的团队制作的售卖平台。</p>
<p><strong>当然斯柯达也没有抛出电子商务的概念，而是使用“E购”。</strong></p>
<p>但斯柯达的想法应该还是试水中国市场的电子商务购车领域，不论卖出去几辆车。</p>
<p>我们还可以看出来，斯柯达很大度，他把E购的订单按照就近分配的原则分给4S店经销商，很好的解决了汽车电子商务中的渠道利益分配的问题！</p>
<p>而斯柯达厂家对自己的定位也是极为明确的，通过E购增强与网民中潜在车主的互动与合作，更有效的推广产品。</p>
<p>这种尝试所体现的思想确实极为符合其品牌 “睿智” 的诉求。</p>
<p>这种共赢的心态值得很多“品牌厂商”学习，不要再计较渠道冲突，吃点亏，让利于中间商，获取更大的利润空间，抓紧进入电子商务领域，扩展自己的售卖渠道，与时俱进才是上策！</p>
<p><strong>另外通过斯柯达应用E购网站所呈现出企业应用互联网的好处也是可以深刻体会到的：</strong></p>
<p>1、 网上购车首先解决了消费者流失的问题，看车、选车、咨询、订单快速简介的流程将消费者从接触媒体到售卖渠道之间的流失缩小到零，即：消费者不用在媒体上看广告后，再跋涉到4S店去购车，并且这个过程之间，厂家对消费者是不能够保证及时沟通的，广告上看的是斯柯达，最后买回来是迈腾，这是很正常的现象。</p>
<p>2、 购车的个性化是不得不说的特色，虽然很多车企都已经实现了这个功能，但对大多数购车者，这还是一个“新鲜玩意”，斯柯达把车给你拆开成几大部分，怎样组合，你可以参与其中，这种个性化、分享型、互动性的设置可以让很多即强调标准又极富个性的购车者感受科技的智慧。</p>
<p>3、 网上购车解决了一个家庭或组织集体协商购车问题的时间冲突，互联网保证各位成员可以异地展开会议或讨论问题，3D的演示，远远要比文字图片的理解来的更为精准，节省了时间。</p>
<p>4、 E购的销售顾问的服务也可以借助互联网提高效率，降低成本，通过互联网，他可以直接参与到家庭或组织的异地沟通之中，极大的降低了沟通成本，而E购销售顾问还可以实时的与公司的其他部门进行互动，快速的为购车者答复并解决购车的相关问题！</p>
<p>5、 挑选车型、了解车辆、客服咨询、车型对比、付款交易等一系列的购车程序都可以通过电子表格的形式进行保持纪录，并通过E购的销售顾问协助完成上述程序，而不是顶着酷暑或寒冬，一次一次的冲向4S店，等到取车时，签名即可，</p>
<p>6、 支付宝保证现金的安全与便捷！</p>
<p><strong>而斯柯达对E购这种服务的网络推广也并没有太多的亮点可以分享：</strong></p>
<p>其投放广告还是以品牌信息和公关新闻稿的信息为主。而支付宝、淘宝、搜索引擎等电商的推广渠道上并没有看到斯柯达的售卖广告，而让斯柯达加入到CPS联盟体系，似乎是可以，却不大可能！</p>
<p>前两天艾瑞上的文章，“品牌商还在以点击评估效果”，和斯柯达将订单分给经销商的方式来看，如果让斯柯达加入CPS这种按订单分成，全民皆可卖车的形式，那么斯柯达就必须从企业经营层面下手了，这样的话，要变革的也就多了，也许是他们没标注价格的原因吧，（也许是我没找到）。</p>
<p><strong>期待斯柯达的E购能够走的更远！</strong></p>
<p><em>文/冯立忠</em></p>
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		<title>评论：虚拟世界前行者的忙碌</title>
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		<comments>http://www.vwocn.com/index.php/2009/07/21/886/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Jul 2009 10:25:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[发展]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟世界]]></category>

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		<description><![CDATA[我们的虚拟世界从业者很能干，都是行业具有相当能力的人，但身处商业社会中许多人的能干其实是在慌乱中前行，我们受制于投资人的要求，担心竞争对手的策略，在对未来期盼的高节奏生活中，我们表面的能干被迷惑所欺骗，借用陈志武教授的一句话，中国人的勤奋在绝大程度上都是在抵消制度成本，同样，虚拟世界从业者的勤奋在绝大程度上都是在抵消慌乱成本。我们需要的是洞察力，这不但和“能干”不冲突，而且我们的效率会加倍用在正确的地方，因为我们的生命有智慧，不再盲目地忙碌。
拥有洞察力在于清楚地，纯洁地看透虚拟世界是什么，虚拟世界与当前形势及未来形势的联结在何处，盲目地追求他人的发展模式抑或是结合所谓的国情而发展是不适应于所有的公司的。一个显而易见的化学知识是，分子在不断的运动，发生碰撞，在平衡被打破之后，分子建立新的平衡，这种平衡注定为适应环境而存在，但环境也是由全部分子所构成，因此万物之间的独立性与联结性成为我们发展的不二原则。
我们要充分发挥我们的洞察力，将因果和二元分析作为脑力激荡的替代物，我们期盼的是在对象与关系之间寻求无限可能，进而找到合适的。这是由因向果，而大多数情况下，我们的员工是由果向因，意思是说，如果一场戏中需要角色哭泣，不要叫演员哭，而要去创造让演员难过的因，这样演员的表演才会自然而准确，合于情境。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="global" width="90" height="97" />我们的虚拟世界从业者很能干，都是行业具有相当能力的人，但身处商业社会中许多人的能干其实是在慌乱中前行，我们受制于投资人的要求，担心竞争对手的策略，在对未来期盼的高节奏生活中，我们表面的能干被迷惑所欺骗，借用陈志武教授的一句话，中国人的勤奋在绝大程度上都是在抵消制度成本，同样，虚拟世界从业者的勤奋在绝大程度上都是在抵消慌乱成本。我们需要的是洞察力，这不但和“能干”不冲突，而且我们的效率会加倍用在正确的地方，因为我们的生命有智慧，不再盲目地忙碌。</p>
<p><span id="more-886"></span>拥有洞察力在于清楚地，纯洁地看透虚拟世界是什么，虚拟世界与当前形势及未来形势的联结在何处，盲目地追求他人的发展模式抑或是结合所谓的国情而发展是不适应于所有的公司的。一个显而易见的化学知识是，分子在不断的运动，发生碰撞，在平衡被打破之后，分子建立新的平衡，这种平衡注定为适应环境而存在，但环境也是由全部分子所构成，因此万物之间的独立性与联结性成为我们发展的不二原则。</p>
<p>我们要充分发挥我们的洞察力，将因果和二元分析作为脑力激荡的替代物，我们期盼的是在对象与关系之间寻求无限可能，进而找到合适的。这是由因向果，而大多数情况下，我们的员工是由果向因，意思是说，如果一场戏中需要角色哭泣，不要叫演员哭，而要去创造让演员难过的因，这样演员的表演才会自然而准确，合于情境。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>虚拟世界:下一个广告的天堂</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2009/06/09/847/</link>
		<comments>http://www.vwocn.com/index.php/2009/06/09/847/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Jun 2009 08:31:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[广告]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟世界]]></category>

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		<description><![CDATA[全美棒球协会、可口可乐公司、富国银行（Wells Fargo）、W酒店（W Hotel），以及美国癌症协会它们有哪些共同的特点呢？是的，它们都在用一种新颖别致的方式在一个虚拟的世界里接近其潜在的客户和支持者。如今，传统媒体越来越难以获得年轻一代（包括那些心态年轻的群体）的注意了，新的社会细分群体正在逐渐形成。其中的一个如何接近这些难以捉摸的受众的方法，就是日下正开始逐渐盛行的虚拟世界广告。
以Massive 公司为例，Massive公司如今已成了微软公司的一个业务部分，这个组织的预期是要到达“迷失的孩子们”（年龄在18-34岁之间）这个“特殊的群体 ”，他们很少关注主流媒体。据估计，这个细分市场的广告总额在电视媒体上有120亿美元的空间，而在视频游戏的静态置入式广告方面则估计也有高达1千万美元的广告空间。
当下广告主面临的挑战是，因为其他娱乐工具（诸如互联网、音乐、短信），或者具备广告过滤功能的机顶盒数码设备和其他节目记录装置的出现，使得电视观众逐渐被分流。这里还有另外一个老生常谈的因素是，通过传统电视媒体渠道投放广告，广告主无法直接测算广告效果和广告费用的投资回报（ROI）。
Massive公司的价值主张是在一些精挑细选的视频游戏中嵌入一系列的广告，这些广告在用户玩游戏的过程中可以被看到。Massive公司和这些些视频游戏出版商合作，在他们的游戏程序里面加入一些代码，允许动态广告置入到游戏环境中去。同时，回馈的广告印象数据可以返回到Massive公司，经过打包再提供给广告主们。这些数据可以让广告主根据当前的情况调整广告内容，以提高广告效果。因为很多网络游戏是付费的，所以关于受众的个人信息也开始非常详细真实。这是第一次广告主可以获得关于他们的广告在目标受众面前暴露情况的实时数据。
对广告主而言，另外一片尚未开发的处女地是虚拟世界。像《第二人生》（Second Life）和《安特罗皮亚世界》（Entropia Universe）这样的虚拟网络游戏，提供了用户之间互动与交流的各种机会，而这样的机会在传统媒体是无法实现的。在这些游戏环境里，用户可以创造一个三维的“化身”（人类，或者是其他有趣的角色），可以通过行走、飞翔，或者使用意念移物，探索一个不可思议的虚拟世界。这些虚拟的空间呈现各式各样的形态，有时像阿姆斯特丹的城市街道，或者像是行走在巴黎的罗浮宫，再或者像是站在泰坦尼克号的船头，摆一个像杰克和罗斯那样拥抱的姿势。作为你“第二人生”的一个部分，你可以获得土地，在你的院子里可以建造房子、去商店购买衣服，或者家居装饰。真实的美元在这个虚拟的世界里可以交换，虚拟世界和现实之间的界限开始逐渐模糊。另外，你可以和邻居或者其他团体建立某种关系，分享共同的兴趣和理想。创新型的组织可以创造各种新的空间，以吸引这些年轻一代，使他们的品牌可以迂回进入这些活动和环境中去。
我们来看看可口可乐公司是如何到达这个新兴群体的：可乐录音棚是可口可乐公司设立一个虚拟世界，年轻人可以在这个虚拟的录音棚里组合音乐，通过向其他会员播放这些组合音乐以赢取“分贝”的点数，这样的点数同样也可以通过参与游戏或者其他活动获得。无论你是在坐过山车，还是回答一些有趣的测试题，红白色的波浪线（可口可乐的标志）都装饰了这些目标、墙纸和周边环境，充当积极的品牌使者。这种微妙的方式创造了比广告更为有效的品牌认知，并且可以使用户和品牌实现互动。
那么，对于教育性的品牌打造，会是怎样一种情形呢？如果贵公司是一家金融机构，可以在这个新的领域通过向新一代传达和创造品牌认知，来达到这个目的。富国银行在“第二人生”的虚拟世界里建立了“驿站马车岛”（Stagecoach Island），并吹捧说这是第一个虚拟现实（在线）的金融素养游戏。根据富国银行的一份官方资料，里面有这样一段引述：“超过一半的美国高中毕业生不懂基本的银行知识……而有70%的美国大学生玩视频游戏。”这种寓教于乐的方式赢得了比传统媒体以往期望的多得多的客户。
免费的基于互联网的游戏，可以让学生们在富国银行的驿站马车岛创造一个角色，并使他们可以和岛内的其他成员进行互动。尽管有许多活动是免费的，但也有一些像空中跳伞（sky diving）、彩蛋（paintball）这样的体验游戏，是需要付费，不过这还可以通过进入虚拟学习大厅，回答一些基本的银行知识问题来赢得这些资费。这些问题涵盖了诸如预算、储蓄、理财等方面知识，源自于富国银行的一项叫做“银行业助手”（Hands on Banking）的签名项目。通过创造一个灵活而有趣的环境，富国银行通过与其互动的业务（富国银行的ATM机）赢得了年轻的一代，使其品牌和银行服务建立了关联。
如果贵公司打算在这个目标市场引入一个新的品牌，又会是怎样一个情形？2006年9月，奥福特（Aloft，W酒店的一个品牌）就曾经做过这方面的尝试。据该公司公关人员艾莉森·布罗德（Alison Brod）透露，奥福特将是第一家在虚拟世界开张的酒店品牌。在2008年真实的酒店开张以前，来宾可以参观客房、休息室，还有参观酒店的周边环境。
奥福特品牌另辟蹊径，提供了一种高度的独一无二的体验。参观者可以就诸如起居服务和装饰格调这类令人愉快的东西提供一些反馈的建议。开发这种虚拟世界的目的，是通过使访问者体验这种楼阁式（loft-style）的客房和新潮的周边环境，教育消费者使用这个品牌。从本质上来说，奥福特是在经由潜在客户对其服务的熟悉和使用，打下一个潜在的客户基础。
对于一个只有有限资源的非赢利性组织，情况会是怎样？美国癌症协会为了寻求资金支持，在一个虚拟的路线“走了一遭”。最近OnPhilanthropy.com上刊登的一篇文章说，美国癌症协会在“生命的传承”（Relay for Life）这次虚拟世界的行走活动中获得了38,000美元的支持，有数千参与者在设定的虚拟世界里“走了一遭”。
“我们对这次生活程序之第二生命传承所取得的成功感到非常兴奋！”美国癌症协会远景规划与创新中心（the American Cancer Society&#8217;s Futuring &#38; Innovation Center）副总裁兼执行总监迈克尔·米切尔（Michael Mitchell）说，“与以往相比，而今我们开始明白，虚拟社区和真实社区在防范癌症方面可以发挥同样的效力。”使用虚拟世界毫无疑问可以通过最少的财政负担到达尽可能大的目标群体。因为这些活动存在于虚拟世界之中，发起一次活动和附带发生的各种费用（例如：T恤衫、保洁费用等）是便于管理的。效仿美国癌症协会的成功，这种方式对其他团体和组织而言也是颇具吸引力的。
那么，财富500强的组织又能如何从中获益呢？是否在这些虚拟的世界存在另外一个广告传播的渠道？我们不妨拭目以待。
假定贵公司生产一种移动设备，这种移动设备提供的功能比现在市面上的设备提供的要更加丰富和先进。而传统媒体渠道定位于年轻人的市场已经非常拥挤且高度商业化。因为贵公司的移动设备在技术方面的特性，你可能需要通过一些有趣的方式使消费者花一些时间来学习如何使用这些功能。
因此，你可能需要在虚拟的世界里以一种游戏的方式，建立一个技术中心，来展示这些功能。例如，要教育消费者使用全球定位系统（GPS）的功能，你或许会建立一个亚马逊丛林的场景，让他们探索道路，避免身陷流沙，以及避开那些可怕的食肉动物。通过完成这个游戏，他们学会了如何应用这些功能，并且被鼓励去尝试其他的产品。
在这个虚拟的世界里，广告的真实价值何在？首先，消费者可以体验目前现实世界里所无法体验的东西。虚拟世界为新产品的市场试验提供了一个低风险的功能测试和利润估算的环境。你可以雇佣那些“化身”成为你的产品大使，回答一般性的问题。甚至，你可以展示使用产品或服务的三维图像，通过鲜活的视频和图片，可以增加用户体验和帮助教育用户。例如，亚特兰蒂斯号航天飞机（Atlantis Shuttle）发射时的实况，可以在虚拟的背景里看到。
莫非虚拟世界就是广告的另外一个渠道？或者说虚拟世界是消费主义得以流行的一个可行的社区？当博客开始兴起的时候，人们认为那只是一时的流行，是疯子的临时演讲台而嗤之以鼻，而拒绝接受。而今，各种各样规模的组织开始细心地去关注着这些博客站点，非常严肃地去关心他们在议论什么，完全是一个截然不同的态度。如此看来，难道虚拟的世界会是下一个广告的媒体平台？ 相关连接：不仅仅是娱乐和游戏 很多公司开始把虚拟世界当作一种市场营销工具来使用，以接近那些厌倦了电视、喜欢登录网游的年轻人。伦敦的一家市场营销公司Rivers Run Red的首席执行官贾斯汀·博文顿正在与一家希望在《虚拟人生》中开设舞厅的酿酒厂以及英国的时装设计师琼斯女士开展合作，琼斯女士设计的服装样式也出现在了虚拟世界中。“它们都有兴趣在虚拟人生中创建品牌，”博文顿说，“让人们痴迷于你的品牌是这项工作的最高目标。”博文顿的游戏化身的网名是“弗利克· 巴斯克维尔”。 一些知名品牌已经在这方面有所建树，它们为顾客创建了自己独立的虚拟世界。可口可乐公司的MyCoke.com就是一个虚拟场景，它通过各种与可乐有关的游戏、音乐及谈话来发展可乐迷。富国银行（Well Fargo）的Stagecoach Island是另一个虚拟世界，它寓教于乐，人们通过在这里玩游戏来了解金融知识，并且与朋友消磨时间。有些人甚至还举办了虚拟的生日庆祝会。“这不仅仅是把我们的标签贴到这个充满竞争的游戏中去，”富国银行负责体验营销的高级副总裁蒂姆·柯林斯说。“我们必须让它充满娱乐性，才能接触到年轻人。” 事实上，这些工作存在一定的风险。由于公司在虚拟世界里提供了真实的服务内容，如招聘和投资机会，因此它们可能会引起现实世界中有关管理当局的注意和管制，如法院和立法机构。而且与所有其他媒介形式不同的是，在虚拟世界中，制订游戏规则的不是公司，而是参与者。而过强的真实性（尤其是过于真实的商业活动）有可能吓退公司要努力去争取的那部分顾客群体。
来源/21世纪商业评论
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="global" width="90" height="97" />全美棒球协会、可口可乐公司、富国银行（Wells Fargo）、W酒店（W Hotel），以及美国癌症协会它们有哪些共同的特点呢？是的，它们都在用一种新颖别致的方式在一个虚拟的世界里接近其潜在的客户和支持者。如今，传统媒体越来越难以获得年轻一代（包括那些心态年轻的群体）的注意了，新的社会细分群体正在逐渐形成。其中的一个如何接近这些难以捉摸的受众的方法，就是日下正开始逐渐盛行的虚拟世界广告。</p>
<p><span id="more-847"></span><strong>以Massive 公司为例，Massive公司如今已成了微软公司的一个业务部分，这个组织的预期是要到达“迷失的孩子们”（年龄在18-34岁之间）这个“特殊的群体 ”，他们很少关注主流媒体。据估计，这个细分市场的广告总额在电视媒体上有120亿美元的空间，而在视频游戏的静态置入式广告方面则估计也有高达1千万美元的广告空间。</strong></p>
<p>当下广告主面临的挑战是，因为其他娱乐工具（诸如互联网、音乐、短信），或者具备广告过滤功能的机顶盒数码设备和其他节目记录装置的出现，使得电视观众逐渐被分流。这里还有另外一个老生常谈的因素是，通过传统电视媒体渠道投放广告，广告主无法直接测算广告效果和广告费用的投资回报（ROI）。</p>
<p>Massive公司的价值主张是在一些精挑细选的视频游戏中嵌入一系列的广告，这些广告在用户玩游戏的过程中可以被看到。Massive公司和这些些视频游戏出版商合作，在他们的游戏程序里面加入一些代码，允许动态广告置入到游戏环境中去。同时，回馈的广告印象数据可以返回到Massive公司，经过打包再提供给广告主们。这些数据可以让广告主根据当前的情况调整广告内容，以提高广告效果。因为很多网络游戏是付费的，所以关于受众的个人信息也开始非常详细真实。这是第一次广告主可以获得关于他们的广告在目标受众面前暴露情况的实时数据。</p>
<p>对广告主而言，另外一片尚未开发的处女地是虚拟世界。像《第二人生》（Second Life）和《安特罗皮亚世界》（Entropia Universe）这样的虚拟网络游戏，提供了用户之间互动与交流的各种机会，而这样的机会在传统媒体是无法实现的。在这些游戏环境里，用户可以创造一个三维的“化身”（人类，或者是其他有趣的角色），可以通过行走、飞翔，或者使用意念移物，探索一个不可思议的虚拟世界。这些虚拟的空间呈现各式各样的形态，有时像阿姆斯特丹的城市街道，或者像是行走在巴黎的罗浮宫，再或者像是站在泰坦尼克号的船头，摆一个像杰克和罗斯那样拥抱的姿势。作为你“第二人生”的一个部分，你可以获得土地，在你的院子里可以建造房子、去商店购买衣服，或者家居装饰。真实的美元在这个虚拟的世界里可以交换，虚拟世界和现实之间的界限开始逐渐模糊。另外，你可以和邻居或者其他团体建立某种关系，分享共同的兴趣和理想。创新型的组织可以创造各种新的空间，以吸引这些年轻一代，使他们的品牌可以迂回进入这些活动和环境中去。</p>
<p>我们来看看可口可乐公司是如何到达这个新兴群体的：<strong>可乐录音棚是可口可乐公司设立一个虚拟世界，年轻人可以在这个虚拟的录音棚里组合音乐，通过向其他会员播放这些组合音乐以赢取“分贝”的点数，这样的点数同样也可以通过参与游戏或者其他活动获得。</strong>无论你是在坐过山车，还是回答一些有趣的测试题，红白色的波浪线（可口可乐的标志）都装饰了这些目标、墙纸和周边环境，充当积极的品牌使者。这种微妙的方式创造了比广告更为有效的品牌认知，并且可以使用户和品牌实现互动。</p>
<p>那么，对于教育性的品牌打造，会是怎样一种情形呢？如果贵公司是一家金融机构，可以在这个新的领域通过向新一代传达和创造品牌认知，来达到这个目的。<strong>富国银行在“第二人生”的虚拟世界里建立了“驿站马车岛”（Stagecoach Island），并吹捧说这是第一个虚拟现实（在线）的金融素养游戏</strong>。根据富国银行的一份官方资料，里面有这样一段引述：“超过一半的美国高中毕业生不懂基本的银行知识……而有70%的美国大学生玩视频游戏。”这种寓教于乐的方式赢得了比传统媒体以往期望的多得多的客户。</p>
<p>免费的基于互联网的游戏，可以让学生们在富国银行的驿站马车岛创造一个角色，并使他们可以和岛内的其他成员进行互动。尽管有许多活动是免费的，但也有一些像空中跳伞（sky diving）、彩蛋（paintball）这样的体验游戏，是需要付费，不过这还可以通过进入虚拟学习大厅，回答一些基本的银行知识问题来赢得这些资费。这些问题涵盖了诸如预算、储蓄、理财等方面知识，源自于富国银行的一项叫做“银行业助手”（Hands on Banking）的签名项目。通过创造一个灵活而有趣的环境，富国银行通过与其互动的业务（富国银行的ATM机）赢得了年轻的一代，使其品牌和银行服务建立了关联。</p>
<p>如果贵公司打算在这个目标市场引入一个新的品牌，又会是怎样一个情形？2006年9月，奥福特（Aloft，W酒店的一个品牌）就曾经做过这方面的尝试。据该公司公关人员艾莉森·布罗德（Alison Brod）透露，奥福特将是第一家在虚拟世界开张的酒店品牌。在2008年真实的酒店开张以前，来宾可以参观客房、休息室，还有参观酒店的周边环境。</p>
<p>奥福特品牌另辟蹊径，提供了一种高度的独一无二的体验。参观者可以就诸如起居服务和装饰格调这类令人愉快的东西提供一些反馈的建议。开发这种虚拟世界的目的，是通过使访问者体验这种楼阁式（loft-style）的客房和新潮的周边环境，教育消费者使用这个品牌。从本质上来说，奥福特是在经由潜在客户对其服务的熟悉和使用，打下一个潜在的客户基础。</p>
<p>对于一个只有有限资源的非赢利性组织，情况会是怎样？美国癌症协会为了寻求资金支持，在一个虚拟的路线“走了一遭”。<strong>最近OnPhilanthropy.com上刊登的一篇文章说，美国癌症协会在“生命的传承”（Relay for Life）这次虚拟世界的行走活动中获得了38,000美元的支持，有数千参与者在设定的虚拟世界里“走了一遭”。</strong></p>
<p>“我们对这次生活程序之第二生命传承所取得的成功感到非常兴奋！”美国癌症协会远景规划与创新中心（the American Cancer Society&#8217;s Futuring &amp; Innovation Center）副总裁兼执行总监迈克尔·米切尔（Michael Mitchell）说，“与以往相比，而今我们开始明白，虚拟社区和真实社区在防范癌症方面可以发挥同样的效力。”使用虚拟世界毫无疑问可以通过最少的财政负担到达尽可能大的目标群体。因为这些活动存在于虚拟世界之中，发起一次活动和附带发生的各种费用（例如：T恤衫、保洁费用等）是便于管理的。效仿美国癌症协会的成功，这种方式对其他团体和组织而言也是颇具吸引力的。</p>
<p>那么，财富500强的组织又能如何从中获益呢？是否在这些虚拟的世界存在另外一个广告传播的渠道？我们不妨拭目以待。</p>
<p>假定贵公司生产一种移动设备，这种移动设备提供的功能比现在市面上的设备提供的要更加丰富和先进。而传统媒体渠道定位于年轻人的市场已经非常拥挤且高度商业化。因为贵公司的移动设备在技术方面的特性，你可能需要通过一些有趣的方式使消费者花一些时间来学习如何使用这些功能。</p>
<p>因此，你可能需要在虚拟的世界里以一种游戏的方式，建立一个技术中心，来展示这些功能。例如，要教育消费者使用全球定位系统（GPS）的功能，你或许会建立一个亚马逊丛林的场景，让他们探索道路，避免身陷流沙，以及避开那些可怕的食肉动物。通过完成这个游戏，他们学会了如何应用这些功能，并且被鼓励去尝试其他的产品。</p>
<p>在这个虚拟的世界里，广告的真实价值何在？首先，消费者可以体验目前现实世界里所无法体验的东西。虚拟世界为新产品的市场试验提供了一个低风险的功能测试和利润估算的环境。你可以雇佣那些“化身”成为你的产品大使，回答一般性的问题。甚至，你可以展示使用产品或服务的三维图像，通过鲜活的视频和图片，可以增加用户体验和帮助教育用户。例如，亚特兰蒂斯号航天飞机（Atlantis Shuttle）发射时的实况，可以在虚拟的背景里看到。</p>
<p>莫非虚拟世界就是广告的另外一个渠道？或者说虚拟世界是消费主义得以流行的一个可行的社区？当博客开始兴起的时候，人们认为那只是一时的流行，是疯子的临时演讲台而嗤之以鼻，而拒绝接受。而今，各种各样规模的组织开始细心地去关注着这些博客站点，非常严肃地去关心他们在议论什么，完全是一个截然不同的态度。如此看来，难道虚拟的世界会是下一个广告的媒体平台？ 相关连接：不仅仅是娱乐和游戏 很多公司开始把虚拟世界当作一种市场营销工具来使用，以接近那些厌倦了电视、喜欢登录网游的年轻人。伦敦的一家市场营销公司Rivers Run Red的首席执行官贾斯汀·博文顿正在与一家希望在《虚拟人生》中开设舞厅的酿酒厂以及英国的时装设计师琼斯女士开展合作，琼斯女士设计的服装样式也出现在了虚拟世界中。“它们都有兴趣在虚拟人生中创建品牌，”博文顿说，“让人们痴迷于你的品牌是这项工作的最高目标。”博文顿的游戏化身的网名是“弗利克· 巴斯克维尔”。 一些知名品牌已经在这方面有所建树，它们为顾客创建了自己独立的虚拟世界。可口可乐公司的MyCoke.com就是一个虚拟场景，它通过各种与可乐有关的游戏、音乐及谈话来发展可乐迷。富国银行（Well Fargo）的Stagecoach Island是另一个虚拟世界，它寓教于乐，人们通过在这里玩游戏来了解金融知识，并且与朋友消磨时间。有些人甚至还举办了虚拟的生日庆祝会。“这不仅仅是把我们的标签贴到这个充满竞争的游戏中去，”富国银行负责体验营销的高级副总裁蒂姆·柯林斯说。<strong>“我们必须让它充满娱乐性，才能接触到年轻人。” </strong>事实上，这些工作存在一定的风险。<strong>由于公司在虚拟世界里提供了真实的服务内容，如招聘和投资机会，因此它们可能会引起现实世界中有关管理当局的注意和管制，如法院和立法机构。</strong>而且与所有其他媒介形式不同的是，在虚拟世界中，制订游戏规则的不是公司，而是参与者。<strong>而过强的真实性（尤其是过于真实的商业活动）有可能吓退公司要努力去争取的那部分顾客群体。</strong></p>
<p><em>来源/21世纪商业评论</em></p>
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		<item>
		<title>评论：3D虚拟社区能否打破3D虚拟世界的僵局？</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2009/05/21/828/</link>
		<comments>http://www.vwocn.com/index.php/2009/05/21/828/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 May 2009 08:49:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[3D虚拟社区]]></category>
		<category><![CDATA[小鱼儿online]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.vwocn.com/?p=828</guid>
		<description><![CDATA[最近听说淘宝要开发3D SNS的平台，还隐约看到了图片，暂无法确定是否真消息。
 
另外最近一个朋友推荐了一个3D社区的东东，叫[小鱼儿online]。我上去看了看，感觉有点3D SNS的雏形。社交围绕着自己的3D空间展开，也有SNS的养花、买卖奴隶（里面叫红娘）等小游戏，感觉有些新意。大家可以去他们的网站看看，http://www.soyui.com
视频
 
另外由我最新的版本也似乎更偏向于游戏和娱乐了。
 
这是不是一个新的趋势呢？中国的3D虚拟世界过去偏重于在线创造，最近推出的新产品则似乎更加注重交流和娱乐了。虽然无法确定这种改变是否会成功，但是我个人还是非常欢迎这种创新的。毕竟注重在线创造的3D虚拟世界门槛偏高，过去几年在中国的发展并没有被广大的网友所接受，或者至少可以说这个接受是需要一个过程的。那么我们是等待并坚持到中国的用户成熟到跟美国人一样去接受secondlife，还是主动去做些事情让用户慢慢地去体验3D虚拟世界的乐趣呢？我是倾向于后者的，特别对于从业者而言，应该是要不断创新求变的，坚持是一个信念，创新才能找到出路。这一点，从中国的互联网发展历史也可以看出来，瀛海威的倒下并不是因为不坚持，网易、腾讯的崛起也不能光说是时机好。
 
我自己还是认同3D社区的，因为它是围绕着人为中心的，人是一个感性的动物，3D相对于2D也是更加感性的表现形式，至少在这一点上是契合的。
VWoCn特约作家：非泥铺3D 
个人博客：http://blog.sina.com.cn/philipfeinipu
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-288" title="global" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/11/global.png" alt="global" width="90" height="97" />最近听说淘宝要开发3D SNS的平台，还隐约看到了图片，暂无法确定是否真消息。<br />
 <br />
另外最近一个朋友推荐了一个3D社区的东东，叫[小鱼儿online]。我上去看了看，感觉有点3D SNS的雏形。社交围绕着自己的3D空间展开，也有SNS的养花、买卖奴隶（里面叫红娘）等小游戏，感觉有些新意。大家可以去他们的网站看看，<a href="http://www.soyui.com" target="_blank">http://www.soyui.com</a></p>
<p><span id="more-828"></span>视频<br />
 <object width="550" height="500" data="http://vlog.17173.com/playercs2008.swf?Flvid=482730" type="application/x-shockwave-flash"><param name="src" value="http://vlog.17173.com/playercs2008.swf?Flvid=482730" /></object></p>
<p>另外由我最新的版本也似乎更偏向于游戏和娱乐了。<br />
 <br />
这是不是一个新的趋势呢？中国的3D虚拟世界过去偏重于在线创造，最近推出的新产品则似乎更加注重交流和娱乐了。虽然无法确定这种改变是否会成功，但是我个人还是非常欢迎这种创新的。毕竟注重在线创造的3D虚拟世界门槛偏高，过去几年在中国的发展并没有被广大的网友所接受，或者至少可以说这个接受是需要一个过程的。那么我们是等待并坚持到中国的用户成熟到跟美国人一样去接受secondlife，还是主动去做些事情让用户慢慢地去体验3D虚拟世界的乐趣呢？我是倾向于后者的，特别对于从业者而言，应该是要不断创新求变的，坚持是一个信念，创新才能找到出路。这一点，从中国的互联网发展历史也可以看出来，瀛海威的倒下并不是因为不坚持，网易、腾讯的崛起也不能光说是时机好。<br />
 <br />
我自己还是认同3D社区的，因为它是围绕着人为中心的，人是一个感性的动物，3D相对于2D也是更加感性的表现形式，至少在这一点上是契合的。</p>
<blockquote><p>VWoCn特约作家：非泥铺3D <br />
个人博客：<a href="http://blog.sina.com.cn/philipfeinipu" target="_blank">http://blog.sina.com.cn/philipfeinipu</a></p></blockquote>
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		<title>寻找平衡点：期待多元化的3D世界</title>
		<link>http://www.vwocn.com/index.php/2009/05/15/818/</link>
		<comments>http://www.vwocn.com/index.php/2009/05/15/818/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 May 2009 23:27:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论观察]]></category>
		<category><![CDATA[3D世界]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.vwocn.com/?p=818</guid>
		<description><![CDATA[五一前和一班旧同事聚会，发现大多数人现在还是从事与3D网络相关的工作，有的转向了全游戏的3D设计与开发，有的则在积极探索如何将3D与现下热门的网络应用结合，突破”概念热，应用冷”的商业化难题。我们这里曾经介绍过HiPiHi，Uworld，Novoking，扬耀科技等一大批中文市场上3D先行者，见证了他们在技术及市场双重挑战下的探索与坚持。不过直到今天，那条人们所期待的、可以承载虚拟世界使用价值的、介于网游和2D互联网之间的”第三条道路”，似乎仍然晦暗未明。
一直被模仿和参照的Second Life，几乎已经完全处于蛰伏状态，除了偶尔出现的批评及负面之外，媒体上鲜见踪迹；不过，不可忽略的是SL和IBM之间深入的技术合作，虽然涉及相关细节的报道并不多见，但是技术巨人与超凡想象力的结合，还是为SL的未来埋下了令人遐想的伏笔。这也许意味着，即便不能在大众市场上取得成功，SL作为一流3D软件技术公司的实力，也是不会被轻易撼动的。再看中国的虚拟世界们，都在纷纷根据市场需求调整自身的发展策略。 尽管没有了07年那时候的光环，尽管要背负当理想照进现实时的那么一点尴尬和落寞，尽管不得不面对作为概念的3D网络和作为应用的3D网络之间的矛盾，所有的努力之间仍然蕴藏着新生和能量。
（1）轻型化3D世界
世界的轻型化，大大降低了普通用户的使用和参与门槛。从客户端到浏览器的一小步，也是由科技极客向大众用户靠近的一大步。在之前业界对虚拟世界的反思中，曾提到虚拟世界的完全拓荒主义模式增加了用户使用的难度，也有悖于互联网应用由重到轻的演变规律。 因此，无论是Cmune携基于网页3D引擎的虚拟平台出现在人们视野之间，还是Frenzoo抛弃了自己初次面世时的客户端，以网页版虚拟社区的崭新面貌再战江湖，无不体现出虚拟世界的创建者们，从用户的使用体验和价值出发，对3D应用的重新诠释和展示。
（2） 与主流互联网应用融合的3D世界
如果说基于当前的市场环境，3D平台作为独立网络单元的商业价值还很难变现的话。整合时下热门的互联网应用不失为一个有效的发展策略，这样既可以缩减用户市场培育的周期，又可以凸显3D网络亮点和独特。国内最早从事3D虚拟世界开发的Uworld(由我世界)5月即将推出的新版本，就侧重强调社交娱乐功能，通过在3D平台中引入交友，舞蹈和K歌等元素，着力利用社交网络的概念，吸引原住民，增加粘着度。也许，这将会是介于网游和完全自创型虚拟世界之间的一片银色天地。
（3）坚守”虚拟化生存”的3D世界。以虚拟化身叩开异色世界的大门，用自发、自主和自由的创建诠释网络版的”生活在别处”，以乌托邦式的热忱重新建构互联网的使用习惯和价值流转…在HiPiHi最新推出的官方博客中，尽管面对低迷的市场和商业模式上的质疑，理想主义的精神气质仍在。
（4）开发平台的3D世界。
月新版中的一个亮点，是与一个英国第三方制作公司合作推出的全新舞步动作。自由的创建和设计，无论程度与范围，始终是虚拟世界的核心价值，开放的平台有益于这一核心价值的良性发展。从另一个方面，通过资源的整合，进一步推动普通用户对3D应用的接受和参与。
作为概念的3D网络，最有光芒之处，在于通过藉由技术延展的人类想象力，重构了人们的上网体验和价值归属；而作为应用的3D，更多地需要迎合和引导用户的需求，为他们创造更为完善和方便的环境和体验。两者之间的平衡点上，会有巨大的成功存在。
作者/Cindy
来源/动点博客
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-19" title="virtualworld" src="http://www.vwocn.com/wp-content/uploads/2008/10/virtualworld.gif" alt="virtualworld" width="190" height="70" />五一前和一班旧同事聚会，发现大多数人现在还是从事与3D网络相关的工作，有的转向了全游戏的3D设计与开发，有的则在积极探索如何将3D与现下热门的网络应用结合，突破”概念热，应用冷”的商业化难题。我们这里曾经介绍过HiPiHi，Uworld，Novoking，扬耀科技等一大批中文市场上3D先行者，见证了他们在技术及市场双重挑战下的探索与坚持。不过直到今天，那条人们所期待的、可以承载虚拟世界使用价值的、介于网游和2D互联网之间的”第三条道路”，似乎仍然晦暗未明。</p>
<p><span id="more-818"></span>一直被模仿和参照的Second Life，几乎已经完全处于蛰伏状态，除了偶尔出现的批评及负面之外，媒体上鲜见踪迹；不过，不可忽略的是SL和IBM之间深入的技术合作，虽然涉及相关细节的报道并不多见，但是技术巨人与超凡想象力的结合，还是为SL的未来埋下了令人遐想的伏笔。这也许意味着，即便不能在大众市场上取得成功，SL作为一流3D软件技术公司的实力，也是不会被轻易撼动的。再看中国的虚拟世界们，都在纷纷根据市场需求调整自身的发展策略。 尽管没有了07年那时候的光环，尽管要背负当理想照进现实时的那么一点尴尬和落寞，尽管不得不面对作为概念的3D网络和作为应用的3D网络之间的矛盾，所有的努力之间仍然蕴藏着新生和能量。</p>
<p>（1）轻型化3D世界</p>
<p>世界的轻型化，大大降低了普通用户的使用和参与门槛。从客户端到浏览器的一小步，也是由科技极客向大众用户靠近的一大步。在之前业界对虚拟世界的反思中，曾提到虚拟世界的完全拓荒主义模式增加了用户使用的难度，也有悖于互联网应用由重到轻的演变规律。 因此，无论是Cmune携基于网页3D引擎的虚拟平台出现在人们视野之间，还是Frenzoo抛弃了自己初次面世时的客户端，以网页版虚拟社区的崭新面貌再战江湖，无不体现出虚拟世界的创建者们，从用户的使用体验和价值出发，对3D应用的重新诠释和展示。</p>
<p>（2） 与主流互联网应用融合的3D世界</p>
<p>如果说基于当前的市场环境，3D平台作为独立网络单元的商业价值还很难变现的话。整合时下热门的互联网应用不失为一个有效的发展策略，这样既可以缩减用户市场培育的周期，又可以凸显3D网络亮点和独特。国内最早从事3D虚拟世界开发的Uworld(由我世界)5月即将推出的新版本，就侧重强调社交娱乐功能，通过在3D平台中引入交友，舞蹈和K歌等元素，着力利用社交网络的概念，吸引原住民，增加粘着度。也许，这将会是介于网游和完全自创型虚拟世界之间的一片银色天地。</p>
<p>（3）坚守”虚拟化生存”的3D世界。以虚拟化身叩开异色世界的大门，用自发、自主和自由的创建诠释网络版的”生活在别处”，以乌托邦式的热忱重新建构互联网的使用习惯和价值流转…在HiPiHi最新推出的官方博客中，尽管面对低迷的市场和商业模式上的质疑，理想主义的精神气质仍在。</p>
<p>（4）开发平台的3D世界。</p>
<p>月新版中的一个亮点，是与一个英国第三方制作公司合作推出的全新舞步动作。自由的创建和设计，无论程度与范围，始终是虚拟世界的核心价值，开放的平台有益于这一核心价值的良性发展。从另一个方面，通过资源的整合，进一步推动普通用户对3D应用的接受和参与。</p>
<p>作为概念的3D网络，最有光芒之处，在于通过藉由技术延展的人类想象力，重构了人们的上网体验和价值归属；而作为应用的3D，更多地需要迎合和引导用户的需求，为他们创造更为完善和方便的环境和体验。两者之间的平衡点上，会有巨大的成功存在。</p>
<p><em>作者/Cindy<br />
来源/动点博客</em></p>
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