残风破剑:关于3D虚拟网络的看法
谈起3D虚拟网络,本人必须谈起的是2005年上映的黑客帝国,本人也是受该片的影响思考到虚拟世界,其实该片主要讲的还是一个空间哲学问题,在现实的社会中还存在一个平行的虚拟空间,这个片子也揭示了这个空间存在的可能性,人是一种感情动物,生活在这个社会中扮演着各类角色,但是在大脑的潜意识中也存在着一个生存空间。在这个空间相对现实是虚拟的,但是在这个空间我就是一切,我就是主宰。若这些潜意识存在交集,就会形成一个虚拟的社会,在这个社会里进行生活,这样就会在这个虚拟的社会形成文化,进而产生一系列现实社会所需要的物质需求精神需求等。虽只是潜意识,但是一旦激发这个空间存在的意义,并将对现有的社会造成一定的影响力。这也就是3D虚拟网络空间产生与发展的一个源动力,也是必将存在的意义。
自SL上市之后,就引发了3D虚拟网络狂潮,中国同时也推出本土化的虚拟平台(HIPIHI,由我世界,创想王国等)。国内的三家公司可以说各有千秋,但是与国外相比较却突破性不大(经营模式与经营思想)。产生这个问题上升一定角度讲,其实属于文化属性问题,一种弱势文化与强势文化问题。弱势文化和强势文化其本质都是人性的产物,说得更具体一点是人的不同的思维方式的产物。而人的思维方式是由人的文化知识的底蕴所决定并受传统文化影响,强势文化就是遵循事物规律的文化,弱势文化就是依赖强者的道德期望破格获取的文化。当今世界以美国为首的西方强势文化在全球迅速扩展,相对与弱势文化的我们已经产生一定的依赖,国内的3D虚拟网络也是如此。如何突破这个问题根本上是个文化问题,而不是技术与资金问题 。文化问题延伸后也就是一种思维的方式,突破常规思维,就是自我的改变,建立自我的文化属性,并把他作为强势文化来宣扬。3D虚拟网络就是个强势文化的产物,因此也就导致这个群体要符合强势文化,而不是弱势文化群体来操纵和参与这个强势文化产物。具体从经济角度说3D虚拟网络若要盈利,基于3D本身的技术要求和参与者的个人素质文化要求,建立3D虚拟网络是一个高资本,高技术性的产物,参与者不应该是定位与大众化的平台,而是专业化的平台,参与群体应该也是专业化群体,进行理性的参与与建设共同推进虚拟网络的发展。国内现有的虚拟网络而定位于弱势文化群体,依靠他们的创造来支撑3D虚拟网络的发展是有限的,而且不会迅速有所回报,其弱势文化群体本身的属性决定了这一点。本人的意见是将强势文化群体作为主要定位群,用强势文化群体的影响力来拉动弱势文化群体的参与,这样才是一个良性的发展过程,这就是遵循自然规律,这样才能发展。
作者/残风破剑



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恕我直言,这文应该不是最新的了。:P
..是在HIPIHI发过吧,昨天投稿的
创想王国已经不行了!这是老稿了
以上文章是一年前所写,但是一年后目前国内市场还是如此.不是吗?
观点依然适用