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评论:The World,When Real Meets Virtual

分类:[ 评论观察 ]

virtualworld《三联生活周刊》(Issue 2, Vol. 2009) 做了一期关于互联网时代虚拟世界的专题。虽然专题的切入点是“虚拟博物馆”这个文化话题,但作为一个非技术类大众刊物,能把虚拟世界的现状、问题和前景,以及前生后世分析得如此清晰透彻,实属难得。

从一个IT技术从业人士的角度看,这个专题的意义在于它用另外一个更加全局的视野和高度(用文中的术语:Topsight)来认识看待今天表面上纷繁复杂商业、技术之争,揭示了互联网虚拟世界应用,在社会、心理、文化层面上的潜在动因。


1. The Origination of Virtual World

在科学院念书的时候,我们从事的工作被人批评为是”错误地”以”Vision Driven”做为指导原则,我们被告之:”正确的”原则应该是”Problem Driven”。当多年过去,视野变得更加广阔之后才发现,历史上很多重要的创新其实都是Vision Driven的。

1982年, William Gibson在短篇科幻小说”Burning Chrome”中发明了Cyberspace一词。Gibson两年后出版了荣获雨果、星云、菲利普三大科幻界最高奖项的小说”Neuromancer(神经漫游者)”,Cyberspace的概念也随着该书的成功逐渐被大众所接受流传。此后的四分之一个世纪,无数仁人志士前赴后继不断努力,试图从各种角度将此Idea变成Reality。从Internet到Web, 从Facebook到Secondlife,都可以看到这一Vision对于技术创新的指导意义。

1992年, Neal Stephenson出版了深受Geek追捧的”Snow Crash”一书,该书发明了Metaverse一词,Metaverse = Meta + Universe,是一个巨大的3D虚拟城市,人们通过Avatar登录,寻找娱乐、朋友和交易。Google Earth和Second Life被认为是此Vision激励下的产物。

2. The State of the Art of Virtual World

目前可以称得上Virtual World的应用可以简单分为2D与3D两大类别:

  2D应用:主要是指基于纯Web的Social Network System
  - Facebook, 记录你在现实世界中的人际关系和相关活动
  - Twitter, 记录你个人的日常活动和状态
  - Flickr, 以图片方式记录你日常所见
  - Youtube, 以视频方式记录日常所见、表达自我

  3D应用:主要是指基于GIS和3D建模技术的网络应用系统
  - Second Life, 近乎游戏的在线网络应用,和现实世界关联不大
  - Google Earth, 将现实世界中的地理、位置、建筑信息数字化
  - Digital Library/Museum, 以网络化、数字化方式呈现博物馆、图书馆服务

可以看到:
1. 这两大类应用的共同点是系统运营商提供基础架构和工具,用户在上面创造各类反映现实世界的数据信息,并同自己的现实生活发生双向交互。对于2D类的应用,数据都是关于用户的,自然只有用户才能创造数据。对于3D类应用,服务提供商往往提供一些公共数据(如google earth的卫星地图、SecondLife的小岛地形、博物馆的展品资料等),但各种细节信息(比如google earth上的建筑信息)由于数量实在庞大,仍然需要以全民自愿参与的方式由用户提供。

2. 2D应用的意义在于将人类的活动数字化、网络化,3D应用的作用在于将现实世界中的物理部分数字化。这主要源自各自的表现能力不同,3D内的应用由于表现能力丰富具体,更适合展示诸如建筑、地形、地图等自然世界元素,而基于2D的web类应用更适合对带关联的数据进行组织、整理和检索。

3. 虚拟博物馆和数字图书馆为什么在SecondLife这样的环境中遍地开花而鲜有和Facebook这样的应用解惑的主要原因在于:一,在表现媒介上,它们都需要丰富的(3D, Multimedia)表现能力;二,在交互方式上,除了Link/Search这样的基本操作,它们还需要提供类同现实世界的Browse/Navigation功能。

3. The Tough Challenges & Great Future

1992年,耶鲁大学计算机系教授David Gelernter出版了”Mirror World” 一书,他在书中预言:计算机和互联网络发展的结果,将会把现实世界数字化、虚拟化,在数字世界中以空间和时间两个角度创造出一个Mirror World。它是现实世界的数字化表示,给人类提供一个Topsight,让我们以前所未有的能力和角度来观察、认识、理解进而控制、改变现实世界。

在Gelernter看来:人们最终关心的,依然是自己在一个真实的、而不是一个虚构或者虚假的世界里的存在;互联网的最终形态会是Mirror World - 物理世界的虚拟映射。

SecondLife在吸引了过多眼球之后,用户开始慢慢流失,因为大家找不到停留在上面的理由。对一小部分Geek而言,也许能找到类似”山在那里”的自我价值实现带来的满足感。但对大部分普通用户而言,在系统中游历一番之后才发觉,除了无谓地消费Geek们的创造,自己似乎无所事事浪费生命。

反观Facebook/Twitter,以及同样俱备3D能力的Google Earth,都受到了用户的持续追捧。究其原因,在于它们营造的虚拟世界,有太多真实世界的影子: they are just part of our real lives, not another/second disconnected life in Cyberspace, like those in SecondLife。

Virtual World is Great Only When it Connects With Reality.

虚拟世界如果想要成为现实世界的Mirror还将面临另外一个挑战:static VS dynamic/realtime:
现实世界是随着时间流动的,每个人、每件事乃至每个地点都是data stream,不是静态的一幅图、一段文字。如何记录、呈现、整理这些信息?
对于现实世界,我们更多的是想了解当下Realtime的信息和状态,不是几年前的Snapshot。我们能不能在Google Earth/SecondLife上看到西直门现在的交通路况?能不能把它们的focus定位在意甲球场,看一场酣畅的球赛?

不论虚拟和现实世界如何进化、如何相互影响,它们始终是两个不同的世界,连接这两个世界的只能是人,而连接的方式是所谓的”人机交互(HCI)”。在HCI领域,一直以模拟自然世界作为Vision来推动技术发展。从语音识别、Motion Capture到Multitouch无不在向现实世界逼近。当各种虚拟世界最终融合为”One Machine”[1,2,3]的时候,什么才是最Natural的交互方式? 是3D Touch还是大脑直接驳接电缆?

4. Apocalypse Now

无线传感器及其网络如何将现实世界实时数字化?
如将个人的生活数字化并同世界上其它数据关联、融合?
数量巨大的数据如何收集、存储、处理、快速呈现?
关联广告依然是最有效的商业模式?
如何处理信息的精确、丰富与隐私、安全的矛盾?

文/刀目村

分享家:Addthis中国


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