“山寨”强冷空气席卷3D虚拟世界
有人说2008年是中国“山寨”年,恐怕不为过。所谓“山寨”,表现形式为起点低,速度快、完全或大部分模仿已成名的品牌。这种文化现象背后的操盘手善打擦边球,经常行走在行业政策边缘,引发争议,成为08年炙手可热的话题。如今,我们发现“山寨”现象并不仅限于手机等数码产品领域,从艺人到网站,山寨现象无孔不入,就像年底的这股强冷空气瞬间登陆全国,它覆盖了越来越多的行业。就连新兴的互联网产品—3D虚拟世界这一全新的领域,也无法躲过。
3D虚拟世界
所谓3D虚拟世界是指采用互联网技术、3D技术、游戏引擎技术、即时通讯技术等手段创造出的,具有与现实生活相似或部分相似的,用户可以通过自己的虚拟形象与其它用户的虚拟形象进行交往、互动的空间。这里只有规则,没有预设的情节,没有升级打怪,所有的情节或者说是内容完全由用户自己创造,用户甚至可以创造物品、建筑乃至世界的。用户在这个虚拟世界内的虚拟人物形象可以按照他本人的意志创造出自己的形象、社会关系以及生活。对于喜欢富有创造精神的人来说这无疑是个有别于真实世界的另一个舞台。正因如此,2006年底,在全球创新的大环境下“第二人生(Second Life)”开始受到主流媒体的关注,3D虚拟世界这一新兴互联网产品从此开始步入公众的视野。
山寨版3D虚拟世界竞相出炉
“第二人生”(以下简称SL)在技术上采用开源软件引擎,这意味着SL的程序源代码可以被任何人拿去编译并制造衍生物。在“山寨”文化风行的今天,原本扎实创业的国内3D虚拟世界领域瞬间涌现出好多SL的仿造品。唱片界有个惯例,旋律超过八小节雷同的作品视作抄袭,让我们看看这些“山寨”3D虚拟世界吧,从客户端到用户界面、人物形象、人物动作、功能结构、虚拟场景等等,甚至连地图都和SL大同小异,只做了很小的改动。原本具有极大创新意义并可以给消费者带来实际价值的3D虚拟世界被这些急功近利的“山寨”版扭曲了。
“山寨”3D虚拟世界中的一些连名字起得也起的“山寨”味儿实足,什么梦世界、中国人生啦……不少连最起码的技术测试都未进行(Close Beta,也叫内测),为了抢用户、占有市场,风风火火的就宣称展开公测(Open Beta,就是面对大众市场进行的广泛测试),根本不管产品是否能稳定运营。用户们往往看到的是粗制滥造的“山寨”虚拟世界,和随即而来的不了了之,这不仅伤害了他们自己,更伤害了我们广大3D虚拟世界的拥护者。
“山寨”的兴起是喜是忧?
“山寨”产品的兴起,大有颠覆市场规律的势头。很多国产品牌的销量大大缩水,不得不与这些毫无在研发、创意上投入成本的“山寨”货展开价格大战。在网上的一项调查显示中,部分网友认为,“山寨”是复制和冒牌的代名词,另外也有不少网友认为“山寨”是草根精神的象征。不管是理解不同、还是定义不同,不知道大家有没有想过这样一个问题,如果大家都去“山寨”,那么谁来原创?没有了原创,“山寨”何在?所以我认为“山寨”现象只能是个学习的过程,而决然不能是一个追求的终点。
SL领跑的3D虚拟世界模式显然值得我们学习研究,他们摸索着走出3D虚拟世界艰难的第一步。但我们不能忽略的一点是,SL是美国人做的面向美国市场的3D虚拟世界,用户在思维模式和文化环境上存在很大的差异,市场环境也有很大的差异,我们不能完全照抄。如果说借鉴和参考是走向成功的一个要点,但抄袭肯定是无法成功的。早期国内的一款3D虚拟世界“Hipihi”,在2007年时也曾经对外宣传他们是中国的SL,但在产品的内容上他们并不是一味抄袭SL,而是或多或少的凸显了自己独特的风格。
“山寨”3D虚拟世界横空出世,而且数量不少,但他们的机会有多大?且对于国内3D虚拟世界的良性发展是否有利?我想是大家需要思考的问题。若要考虑长久下来扎稳根基,我想要摒弃利益至上的不良习气,发挥自主创新和改良,形成健康的行业市场环境。可能很多3D虚拟世界的用户同我一样,期待着更多的、更优秀的国内产品出现,毕竟良好的市场环境是大家共同来营造的。
来源/腾讯游戏



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