CNNIC虚拟世界调查:用户重归属感和认同感
CNNIC在08年5月发布的虚拟世界调查显示:约一半的用户把虚拟世界看作游戏和社区的复合体,近3成的用户认为虚拟世界是社区,两成多的用户选择了其他,而在调查的用户中,没有一个人选择“游戏”这一项。选择“其他”的用户中,大致有如下几个观点:第一,3D虚拟世界是平台,第二,3D虚拟世界是下一代互联网的形态,第三,3D虚拟世界是存在互联网上的另一个时空世界。
虽然没有人把3D虚拟世界看作游戏,但是毕竟有半数的网民认同“游戏+社区”的界定。是不是可以把它称为“游戏社区”呢?也未必。
我们知道,作为游戏,好玩,一定是他的第一属性,然而,3D虚拟世界用户对它的要求并不是这样的【图2】。
作为社区属性的“归属感与认同感”、“社交价值”占据了前两名,是3D虚拟世界用户最为看重的,其次是经济价值,而是否好玩只是以10个百分点的比重排在各个选项中的第四。从这个角度分析,社区化应用才是当前3D虚拟世界用户最为看重的价值。
3D虚拟世界不是游戏,不仅仅在用户认知上是这样,从两者的属性对比上分析,也很容易理解:
首先,网络游戏的目的在于娱乐,通过完成任务获得升级,进而使用获得愉悦与快感;而3D虚拟世界则没有任何任务,也不可能获得升级,他所能获得的只是周围人的认可(社区的功能)和经济回报(经济系统)。
其次,3D虚拟世界是一个平台,它允许用户创造与生产,并且承认用户对创造物的所有权,这样就能够形成一个具有价值输入与输出功能的良性互返的经济系统;而网络游戏在经济上只是一个输入系统,通过时间、精力、货币的输入,获得精神上的愉悦。
第三,网络游戏有一个生命周期,当用户在游戏中实现“通关”以后,游戏对他的价值将达到终点;但是,3D虚拟世界则是一个没有终点的“游戏”,因为这里每天都会有新的东西产生,在这里永远不会“通关”。
文/陈建功


